
Il permet de mieux cerner le concept et l’ambiance de votre jeu, c’est ce qui fait qu’on ne joue pas de la même manière à un donjon et dragons qu’à un appel de chtulu notamment.C’est également à mon sens la partie la plus difficile dans la création d’un jeu de rôle amateur, celle pour laquelle je n’arrive plus actuellement à avancer sur Heroes Academy. Nénmoins j’ai déjà quelques pistes de réflexion que je vais partager ici, que ce soit dans le fond ou dans la forme.
le fond
Le but est de présenter à d’éventuels joueurs mais également (et surtout) au MJ, un univers cohérent. Celui ci doit comprendre à minima :
- un cadre de jeu : il faut que l’on puisse se situer dans l’espace et l’époque. Par exemple : chicago, époque de la prohibition et de Al Capone. Plus ce cadre est détaillé, plus ça sera facile pour l’immersion des joueurs (histoire, géographie, sociologie, personnalités etc etc etc).
- interprétation des personnages joueurs : si dans la partie des règles doit être expliqué comment les créer, c’est dans l’univers que l’on précise comment les jouer. Dans l’exemple d’un jeu ou on interprète des gangsters américains des années 30, il faut bien préciser comment ceux ci agissaient, leur façon de parler, leurs codes etc etc afin que les joueurs puissent facilement les interpréter en accors avec l’esprit du jeu.
- une aide pour le MJ: la présentation de l’univers en soi devrait être suffisante pour commencer à jouer, c’est pourquoi elle doit présenter des pistes d’intrigues, des antagonistes ou autre bestiaires voir carrément des nouvelles ou un scénario d’introduction afin que le MJ puisse s’y mettre rapidement et sans trop d’effort.
la forme
En m’intéressant à différents jeux du commerce, j’ai remarqué que la forme pouvait varier (nouvelles d’ambiances, format autobiographique, scénario en solo etc etc), à vous de choisir une forme adaptée à votre jeu.
A titre d’exemple, un jeu d’aventure / exploration pourra voir la description de son univers présentée comme des fiches académiques alors qu’un jeu ayant pour cadre le siècle des lumières pourra être décrit par le biais de récits épistolaires entre philosophes.
A vous de choisir la meilleure manière de présenter les choses à vos futurs joueurs / MJ. Rien ne vous empêche par ailleurs de présenter certaines parties de votre univers de manière différente à la manière des bestiaires.
On peut également penser à rajouter du matériel (cartes, pions, illustrations, photos) etc etc pour rendre la présentation de l’univers plus sympa à lire car souvent très longue.
Illustration : bien que je n’ai encore rien rédigé si ce n’est quelques brouillons par ci par là, j’ai décidé de présenter l’univers aux joueurs tel qu’on pourrait le présenter à leur personnage, une espèce de guide tel qu’on peut le distribuer aux étudiants.
Le plan est grosso modo le suivant :
- Au coeur de l’école
- liste des différents campus et description de chacun d’entre eux
- être un super héros (roleplay et psychologie)
- règlement et vie au sein de l’école
- événements propre à l’école
- Le monde extérieur
- un peu d’histoire (bref historique sur le monde en général et sur les super héros en particulier)
- mondes, continents, pays et cités (géographie de l’univers d’heroes academy)
- puissances (méga corporations et gouvernements)
- y vivre (infos pratiques, nourriture et logement notamment)
- médias (système de réputation)
- Quand les ombres s’abattent sur la ville
- super vilains et leurs servants
- organisations criminelles
- surnaturel (vampires, loup garou et autres légendes)
Mais je suis encore en train de travailler dessus, le document viendra bientôt (ou pas^^).
N’hésitez pas à me parler de vos univers en commentaire ou par mail en esperant que ces quelques lignes vous auront convaincu de vous mettre à la création de votre propre jeu amateur !
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- Le kit d’initiation : donner envie de jouer
- La publication : se faire connaître (et reconnaître?)

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