
De nombreux jeux de rôle sont ce que j’appellerai des “jeux à mission”, c’est à dire que les joueurs ont une mission, ou une quête ou une run ou quoique ce soit d’autre de bien défini et qu’ils doivent mener à terme.
On peut prendre comme exemple Shadowrun où les joueurs accomplissent des run pour de mysterieux commanditaires bossant pour une puissante corporation ou in nomine satanis / magna veritas dans lequel les joueurs bossent sous les ordres de démons / anges plus gradés.
Le principal avantage de ce type de fonctionnement est que les joueurs ont des objectifs bien définis, et une trame conductrice claire. Les inconvenients sont également nombreux, on a entre autre une plus grande linéarité et un risque de répétition
Je vous donne ici quelques petits trucs à moi à tout hasard, dans l’optique de rendre les missions moins chiantes.
- le bon chef : le supérieur qui donne la mission doit être génial, c’est lui qui va donner toute la saveur au début de partie. Pas génial dans le sens parfait hein, mais ce PNJ doit être peint avec force, avoir une histoire, des tics ou n’importe quoi d’autre de spécifique qui font que les joueurs vont se rappeller de lui. On peut également pousser le vice plus loin en poussant les personnages joueurs à s’attacher ou à détester celui qui donne la mission. De même il est de bon temps de dire pourquoi il a choisi les personnages joueurs pour accomplir la mission, ça rendra le procédé moins artificiel.
- les bons gars : après le supérieur vient l’équipe qui va devoir faire la mission, là aussi il vaut mieux soigner le casting si on souhaite que la mission soit une réussite (dans le sens scénaristique hein). Je préfère faire une équipe exclusivement composée de mes joueurs mais rien ne vous empêche de rajouter des PNJ si cela vous chante, néanmoins PNJ ou PJ il vous faut garder à l’esprit que les membres de l’équipe doivent être soudés : ils vont devoir travailler ensemble donc trouver une ou deux pistes scénaristiques qui vont leur donner envie de mener à bien la mission tous ensemble.
- être complémentaires : afin d’éviter qu’un ou deux membres soient tout le temps au devant de la scène, c’est bien d’avoir un peu de tout.
- avoir ses propres buts : chacun des membres de l’équipe est un individu à part entière, il doit donc avoir ses propres enjeux dans la mission, en plus de l’objectif commun.
- le bon lieux : afin d’éviter la répétition, il peut être opportun de changer les lieux d’opération, voir de faire voyager les personnages joueurs. Un mission dans la jungle du bengale aura pas du tout le même impact qu’une mission qui se déroulerait dans les rues de Los Angeles.
- les bon objectifs : pour que la mission soit véritablement intéressante en soi, il faut que les objectifs soient clairs mais surtout d’un intérêt majeur. Les joueurs sont plus ou moins les personnages principaux de l’histoire, hors de question de les faire crapahuter pour que le vieux sorcier se fasse une bonne soupe hein. Je parle pas forcement de sauver le monde à chaque fois mais faites un effort pour que le joueur se sente utile.
- les bon obstacles : c’est connu mais le joueur moyen, plus il en chie, plus il aime donc ne soyez pas fébrile sur la difficulté, évitez juste de tuer toute votre table c’est mal vu en général.
- plusieurs chemins : pour éviter le sentiment désagréable de linéarité, chacun des objectifs de la mission devrait idéalement être atteint d’une infinité de manières.
- les bonnes récompenses : réussir une mission devrait toujours apporter à court, moyen ou long terme quelque chose de très positif pour les joueurs, c’est un peu la carotte pour l’âne, points d’xp, richesses, influence sociale… Tout est bon pour appâter le joueur à condition de :pas en faire trop, surtout s’il s’agit d’une mission facile, il faut que ça reste cohérent avec le contexte de la mission
Avec ça vous devriez faire des quêtes un peu plus passionnantes que celles qu’on peut trouver dans les zones bas niveau d’un MMO dont je citerais pas le nom mais qui commence par à un W lol.

Articles
Et j’ajouterai : « Les bonnes motivations ».
La motivation, c’est le talon d’Achille des scénar à mission. Pourquoi les personnages-joueurs vont accepter cette mission qui est : suicidaire/dangereuse ou inintéressante/banale ?
Et là, tu peux même faire un ou deux autres articles, parce qu’il faut bien citer les principales motivations :
- sauver quelqu’un, sauver le monde
- l’argent ou la gloire, ou plus de pouvoir personnel en fait
- sauver sa vie
- le patriotisme, la défense d’une cause que le PJ fait passer au-dessus des ses propres besoins,
- l’amour
- la haine,
- ou une combinaison de plusieurs motivations (c’est encore mieux)
Sans motivations réelles, les personnages n’ont aucune raison vraiment valable d’aller jusqu’au bout de la mission (ni même de l’accepter au départ). Et si les personnages ne sont pas motivés, comment les joueurs eux-mêmes peuvent avoir envie de jouer convenablement.
Note : les motivations peuvent évoluer en cours de route.
Exemples : Madmartigan dans Willow, au début il veut juste sauver sa peau (en apparence), mais il est porté par des motivations plus profondes, c’est un chevalier qui défend une cause.
Dans les « 12 Salopards », les 12 ont des motivations qui peuvent paraitre semblables. Mais échapper à la mort par pendaison ou au bagne, pour faire une mission suicide, ça parait bizarre, c’est pour cela que dans la première partie du film le commandant Reisman (Lee Marvin) manipule les douze pour les rendre solidaires. Pour ce film (et d’autres) on dit qu’en réalité, les perso sont en quête de rédemption, et c’est pour cela qu’ils vont jusqu’au bout, leurs vies sont vides de sens, alors ils en cherchent un dans leur morts…
Sans aller jusque là dans un jeu de rôle, si au moment de la conception des persos et du scénar, on s’est posé les bonnes questions, alors il sera possible d’avoir de bons résultats.
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j’en parle un peu dans les récompenses / buts mais t’as raison ça aurait mérité sans doute une partie rien qu’à elles car c’est très important que les joueurs / personnages soient motivés