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Aujourd’hui je vais vous parler des jeux à licence, c’est à dire inspirés d’autres domaines que le jeu de rôle (film au cinéma, séries TV, romans etc etc).
Le grand avantage de ce genre de jeux c’est que tout le monde (à part quelques rares incultes qui dorment dans une grotte au fin fond du trou du cul du monde) connaît l’univers et il est facile de s’y adapter sans grande présentation.
Le grand inconvénient par contre, c’est qu’on ne peut pas à priori faire n’importe quoi dans un univers bien connu des joueurs et qui à fortiori ne nous appartient même pas.

Ci dessous quelques astuces pour s’en sortir malgré tout

Seconds couteaux

Il n’y a qu’un luke skywalker, qu’un aragorn ou encore un seul docteur Who mais les joueurs peuvent jouer des personnages secondaires, soit peu développés dans l’oeuvre originale soit totalement inventés par vos soins.

Exemple : Scénario star wars, les joueurs incarnent des espions bothans dont la mission est de récupérer les plans de l’étoile de la mort pour l’alliance rebelle. S’ils réussissent, ils auront contribué à sauver la galaxie, s’ils échouent l’alliance n’aura qu’à en envoyer d’autres qui réussiront eux, l’histoire est sauve.

Autre époque, autre lieu

Dans les sagas à rallonge de type star wars ou seigneur des anneaux, il existe de nombreux lieux et époques, il suffit de centrer l’histoire des personnages dans un endroit fort espacé de l’histoire principale dans le temps et/ou l’espace, ainsi ils ne peuvent interférer avec l’histoire originale.

Exemple : Il suffit de jouer à l’époque de l’ancienne république dans Star Wars ou dans les premiers âge pour le seigneur des anneaux.

Uchronie

Il s’agit de prendre des libertés avec l’oeuvre originale pour s’en éloigner au maximum. L’avantage c’est qu’on peut vraiment faire ce qu’on veut dans tous les sens, mais cette solution possède aussi deux inconvénients :

ça demande du travail de modification
faut présenter la chose aux joueurs en espérant que les quelques fans de l’oeuvre originale ne fuiront pas votre table.

Exemple : A star wars, Anakin a véritablement disparu et il ne reste plus que le redoutable seigneur Vador, Luke est mort et la princesse Leia asservie à l’empereur noir. Les joueurs incarnent des résistants quelques peu désabusés après le fiasco de la bataille d’endor qui font de leur mieux pour une galaxie plus juste, un ou plusieurs d’entre eux possèdent un lien avec la force qui leur permettra peut être de rétablir l’équilibre…

Avec ces quelques conseils vous devrez bientôt pouvoir faire une campagne seigneur des anneaux ou star wars sans mal.

pvp

A l’instar des jeux de rôle massivement multijoueur où ça se nomme PVP (player versus player), l’on peut dans le cadre d’une partie de jeux de rôle papier, assister à des affrontements entre joueurs.Ce petit article sans prétention a pour objectif de vous présenter quelques points à prendre en compte pour avoir de jolies bastons entre vos joueurs.

Le contexte

Contrairement à World of Warcraft et consors, les joueurs doivent avoir des raisons valables de se battre les uns contre les autres autres que je suis sur un server PVP c’est normal, ou l’envie de montrer que c’est moi le plus fort.La plupart du temps il s’agit tout simplement des buts des différents personnages qui rentrent en conflit et provoquent un combat. Combat qui peut d’ailleurs être d’une autre nature que physique (la campagne présidentielle qui a lieu actuellement en est un parfait exemple d’ailleurs)

Arbitre impartial

Contrairement à un jeu vidéo où il s’agit d’un programme informatique et impartial par définition (quoique, si l’un des joueurs a un cheat code…), seul le MJ est garant du bon déroulement de l’affrontement entre les deux personnages.
Il est parfois difficile d’être impartial, on peut préférer un joueur à un autre (quand c’est son meilleur ami ou sa copine, on l’avantage parfois bien malgré nous) ou bien alors préférer un personnage à un autre (trop stylé le barbare prêtre demi gnome de julien, si on le favorisait un peu…) mais il faut à tout prix éviter de favoriser l’un ou l’autre des personnages, au risque de frustrer un des joueurs.
Les seuls moments où on peut décemment faire du favoritisme, c’est quand ça apporte un plus à l’histoire ou quand un personnage joueur exagère totalement.Par exemple le barbare qui passe son temps à menacer le petit mage du groupe tout gentil et est toujours là pour aider ne devrait pas s’en sortir s’il souhaite le tuer, au mieux les autres joueurs devraient intervenir, au pire une solution bourrine du MJ comme l’action d’un PNJ pour sauver le pauvre hère.
De la même manière quand une issue de l’affrontement est plus favorable qu’une autre pour la suite du scénario (genre un des joueurs qui était l’éspion s’en sort in extremis en tuant un autre perso et ça relance l’intrigue plutôt qu’il soit assassiné dès qu’il est découvert), on peut éventuellement la provoquer mais c’est pas nécessaire.

Ce n’est qu’un jeu

Comme a dit une amie du temps des années lycées, ce qui est dans le jeu reste dans le jeu dans le cadre d’une partie de monopoly où elle m’avait promis monts et merveille après qu’on ai joué si je lui échangeais les terrains qu’elle voulait. Moralité de l’histoire, elle a gagné et évidemment n’a pas tenu sa promesse, puisqu’elle était liée à la partie et ne valait plus rien après. Mais revenons-en au jeu de rôle.
Ce n’est pas parce qu’Albert a tué votre personnage adoré qu’il faut le détester en vrai ou lui foutre un pain dans la gueule (même si parfois c’est tentant je l’avoue). Dans le même ordre d’idée, la vengeance par jeux interposés c’est très mesquin et pas génial pour le plaisir de jeu, que ça soit pour le joueur qui subit la vengeance, ou même les autres joueursEnfin, il y a aussi le cas du fourbe qui se venge sournoisement une fois passé derrière l’écran du MJ en s’acharnant sur le personnage du joueur qui a osé le tuer dans le cadre d’une partie précédente.

La grande faucheuse

Le grand inconvénient du combat joueur contre joueur dans le jeu de rôle traditionnel par rapport aux jeux vidéos, c’est la mort du personnage.On n’apparaît pas au cimetière le plus proche, on doit tout simplement recommencer notre personnage.Par conséquent l’impact d’un combat entre joueurs est plus bien lourd, c’est pourquoi les joueurs ne devraient pas se lancer dans un combat à la légère, ceux ci doivent être peu fréquents.Il y a bien sur certaines exceptions (in nomine satanis / magna veritas les joueurs sont indestructibles, ils retournent juste au paradis ou en enfer pour une durée indéterminée) et l’on peut “tricher” un peu pour rendre les combats entre joueurs moins mortels (vaincu laissé pour mort, autorité qui intervient à la fin du combat avant le coup de grâce etc etc)

Voilà c’est tout pour le moment, et vous vos joueurs combattent beaucoup entre eux?

baluchon

Dans les jeux de rôle de type donjon et dragon, on incarne des aventuriers qui passent leur temps à

 

  • combattre de viles créatures
  • sauvez des princesses en détresse (ou des princes pour les femmes / gay)
  • récupérer masse thunes
  • devenir encore plus fort (pour combattre de plus grosses viles créatures bien sur)

Ors rarement, le joueur s’interesse au pourquoi du comment, ce petit truc qui fait que son personnage est devenu un aventurier.
Dans la plupart des romans de fantasy ou autres films, tout le monde n’est pas un héros loin de là, qu’est ce qui pousse des jeunes gens à parcourir le monde?
Ici quelques idées qui pourront vous servir pour votre prochain donjon.

  • L’appât du gain : facile mais efficace, carte au trésor, rumeur sur l’antre d’un dragon remplie d’or et de joyaux etc etc font des bonnes raisons de se lancer dans l’aventure.
  • Le nouveau départ : que ça soit dans les chroniques de Lodoss ou Eragon, le héros voit son village attaqué ou d’autres évènements arrivent qui l’oblige à quitter son village, c’est également un bon moyen pour avoir une accroche scénaristique (vengeance?)
  • Curiosité : à l’image de Bilbo le hobbit qui marche de plus en plus loin, la curiosité peut également être un moteur pour le début d’une campagne, l’élément déclencheur d’une intrigue.
  • Métier : certaines professions tels que barde obligent le personnage à se déplacer et à chercher l’aventure. De même que le guerrier va s’engager dans l’armée locale ou trouver des troupes de mercenaire.
  • Envie de grandeur : tout comme certains font du jeu de rôle pour être plus beau / fort / intelligent, le personnage peut souhaiter partir à l’aventure pour trouver la mort gloire et gagner plein d’xp s’améliorer.
  • Obligation : un vieux magicien lui a parlé de l’anneau qu’il porte et qu’il faut détruire, un mystérieux vieillard lui a dis qu’il était un ancien dragonnier ou autre. Toujours est il que le joueur DOIT partir à l’aventure, il a pas le choix, il est l’élu né dans la matrice, le premier Merlinien etc etc

Et vous, vos personnages qui partent à l’aventure, pourquoi le font ils?

images

La plupart des jeux de rôle possèdent une place plus ou moins grande pour les combats. Je vous livre ici mes quelques astuces pour rendre la baston en jeux de rôle plus sympa.
A mon sens le plus important est de faire de chaque affrontement, un moment unique ! Et pour ce faire, je m’appuyerai sur les éléments suivants :

L’ennemi

La valeur d’un homme se mesure souvent à celle de ses ennemis.
Pour concevoir un bon ennemi, il faut avoir à l’esprit qu’il doit :

être remarquable

que ça soit le physique (jambe de bois, cicatrice, grande taille, yeux violets etc etc) ou une capacité spéciale, ou un caractère bien trempé, il faut que les joueurs se rappellent bien de l’adversaire auquel ils ont eu affaire.

être un challenge

il faut que le combat soit difficile pour les joueurs, car comme on le dit si bien, “à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire”.
Ça peut passer par la multitude, des compétences martiales plus élevés ou bien encore un pouvoir spécial / un don de stratège évident.
Toujours est il que le combat se doit d’être difficile, voir épique, vos joueurs doivent en suer pour le vaincre.
A l’inverse, il ne faut surtout pas qu’il soit trop puissant voir invincible, ça risquerait juste de décourager / frustrer vos joueurs.

Le décor

Parce que combattre dans une arène ou sur le toit d’un train lancé à pleine vitesse sont deux choses bien différentes, il faut bien insister sur l’environnement du combat.
Et ce pour trois raisons majeures :

cohérence

Il faut avoir dans la tête une vision très précise du lieu des affrontements, voir en faire un schéma / utiliser des figurines.
C’est le meilleur moyen de préserver la cohérence et d’être sur que les joueurs et le MJ sont sur la même longueur d’onde. Ça évite les âneries du genre “comment ça ses gardes étaient avec lui?” ou le joueur qui croit que tout d’un coup une partie des ennemis s’est téléporté (c’est du vécu)

dynamisme

Les décors permettent de rajouter du piquant au combat en les rendant un peu moins statiques.
Que ça soit les armes improvisés, les risques de chute ou autre, ça permet de rendre le plus banal affrontement plus intéressant.
Quelques exemples en vrac :
combat dans un chantier de bâtiment , utilisations de grillages et autre outils comme arme puis coulage du grand méchant dans du béton.
duel sur un tgv lancé, obligé de composer entre les attaques / esquive et la vitesse / les obstacles.
combat sous marin, etc etc

ambiance

Certains lieux de combat sont propices à la création d’une ambiance particulière.
Ainsi combattre un vieux démon aura pas la même saveur en pleine ville que dans son antre puante et mortifère.

Les enjeux

Souvent les combats peuvent être évités, pourquoi celui ci a eu lieu? Il faut réfléchir sur ce qu’il va apporter aux joueurs en dehors de l’XP.
Ça peut être la résolution d’un conflit, la récupération d’informations ou d’un objet, toujours est il que vous vous devez de savoir en quoi l’affrontement est intéressant pour l’histoire ET pour les personnages.
De cette façon là, vos joueurs n’auront pas l’impression d’avoir affaire à une simple succession de combats.

Article terminé en espérant qu’il vous aura plu et que vos combats seront plus dynamiques que jamais !

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