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Après les principes du PMT , je vais m’attaquer à un autre type de scénario qu’on retrouve beaucoup en matière de jeu de rôle, le bac à sable.

Pour les néophytes, le bac à sable consiste à donner un cadre de campagne à vos joueurs, et les laisser se débrouiller avec. Pour faire une simple analogie avec le monde du jeu vidéo, prenez l’exemple d’un GTA Like, le joueur a une histoire principale plus ou moins, des multitudes de mission à faire mais il peut tout aussi bien vaquer à ses occupations et prendre du bon temps, voilà c’est ça un bac à sable.
Ci dessous mes quelques astuces pour faire un bac à sable amusant et convaincant :

Technique dite de l’entonnoir inversé

Derrière ce nom redoutable, se cache une astuce toute simple pour décrire le cadre de campagne aux joueurs et préparer les scénarios.
Il est plus simple de commencer par le plus directement lié aux personnages joueurs (leur village natal, leurs lieux de résidence) et le décrire longuement et avec forte précision. Il s’agit du “bout de l’entonnoir”, le MJ se doit de le connaître par coeur, que ça soit géographique, culturuel ou autre.
Ensuite on peut s’éloigner un peu (échelle du royaume ou de la cité) avec un niveau de précision moindre et ainsi de suite.
Ça permet de se concentrer sur ce qui est le plus important pour les joueurs, quel est l’interêt de décrire précisément tout un univers (et donc se taper plein de boulot) alors que les joueurs ne dépasseront jamais les frontières de leur royaume / pays / état, il sera toujours temps par la suite de s’attarder sur les informations supplémentaires à leur donner.

Des accroches en pagaille

Avoir un bon cadre de campagne n’est pas suffisant, il faut une multitude d’accroches scénaristiques sinon les joueurs risquent de s’ennuyer à force.
Ça peut être lié à un lieu (trafic de drogue dans les docks ) ou à un personnage non joueur (un comte  retors essaye d’assassiner le roi).
Ce n’est pas indispensable et même gênant de les développer plus avant car on n’a aucune garantie que les joueurs vont choisir de suivre une accroche ou une autre.

Un monde vivant

C’est très frustrant en tant que joueur de voir que nos actions n’ont pas ou peu d’incidence sur le monde qui nous entoure et vous devez être le plus réactif possible dans le cadre d’un bac à sable.
Disons que celui ci se passe dans un monde contemporain fantastique (c’est ce que je préfère, fan du monde des ténèbres power !), si un bar branché explose à cause de l’action des personnages (confrontation musclée avec les proprio disons), il faut que non seulement ça soit toujours le cas le lendemain, ou le surlendemain mais faut pouvoir gérer l’activité que cela provoque (arrivée de policiers, des pompiers, grands titres, rénovation / réparation, nouveau bâtiment etc etc)
De même votre petit monde doit pouvoir tourner sans l’aide des joueurs, ce n’est pas parce que ceux ci font une action A à un endroit que le reste de votre village/ cité/royaume/continent/planète reste figé.

Participation du groupe

Même le meilleur des MJs (et je suis loin de l’être hélas) aura du mal à créer l’ensemble du bac à sable et des intrigues correspondantes. N’hésitez pas à faire appel à la bonne volonté de vos joueurs.
Surtout en début de partie, juste s’intéresser à ce que fais le personnage, sa situation géographique et sur ce qu’il souhaite faire peut lancer la machine, servez vous également de tout élément de l’historique des personnages pour étoffer votre bac à sable.

Matériel de jeu

A part si vous êtes un gros fainéant comme moi, il est de bon ton de fournir du matériel à vos joueurs pour leur permettre de mieux appréhender votre bac à sable.
Carte du monde, plans de lieux, fiches signalitiques des PNJ, tout ce qui peut les aider à assimiler votre monde voir à se l’approprier.

Dur de développer plus avant tellement le bac à sable est un genre scénaristique complexe mais j’espère que ce début de pistes vous aideront à tenter l’expérience

Le jeu de rôle c’est bien connu, est un loisir très social dont le but est de permettre au plus grand nombre de s’amuser. Néanmoins il y a parfois un type de joueur qui ne souhaite que son plaisir personnel, le “moi je moi je” veut non seulement avoir la plus grosse épée, mais également le plus de contacts et être majoritairement sur le devant de la scène. 

Je vais vous livrer ici mes astuces pour gérer ce genre de situation en faveur du bien commun :

  • exclusion : vous ne devriez arriver à cette solution qu’en extrème recours. Il est pas facile de “virer” un joueur de sa table, surtout si celui ci à d’autre qualités (bon roleplay, humour etc) et que l’on veut pas passer pour un mj tyrannique (même si bien souvent on l’est).
  • tour de table : afin que la parole ne soit pas monopolisée, vous pouvez très bien instaurer des tours de table, obliger vos joueurs à parler un temps donné, chacun leur tour. Inconvénient majeur : certains de vos joueurs n’ont parfois rien à dire
  • incapaciter le joueur : il peut très bien être le centre de l’action mais à certains moments du scénario ne plus être en capacité d’être mis en avant (blessures, emprisonnement etc), moment idéal pour se concentrer sur les quêtes secondaires des autres personnages jusque là tenus en retrait.
  • la médiation : expliquer gentillement au joueur que son personnage ne peut pas être le nombril du monde, facile et efficace (ou pas, dépend du caractère du joueur).
  • la poudre aux yeux : très dur à mettre en place mais redoutablement efficace, il suffit de faire croire au personnage (et donc au joueur) qu’il est effectivement le plus (beau, fort, intelligent, important, plusieurs choix possibles) alors que ce n’est pas le cas.
  • la compensation : chaque fois que ce joueur tire trop la couverture à lui, compensez en faveur des autres membres de la table. Attention néanmoins, ceci a tendance à le frustrer.

Il y a évidemment d’autre moyens de bien s’amuser malgré le narcissime / la mégalomanie d’un membre de la table mais je manque d’inspiration. Si vous avez d’autres idées, n’hésitez pas !

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