
Après les principes du PMT , je vais m’attaquer à un autre type de scénario qu’on retrouve beaucoup en matière de jeu de rôle, le bac à sable.
Pour les néophytes, le bac à sable consiste à donner un cadre de campagne à vos joueurs, et les laisser se débrouiller avec. Pour faire une simple analogie avec le monde du jeu vidéo, prenez l’exemple d’un GTA Like, le joueur a une histoire principale plus ou moins, des multitudes de mission à faire mais il peut tout aussi bien vaquer à ses occupations et prendre du bon temps, voilà c’est ça un bac à sable.
Ci dessous mes quelques astuces pour faire un bac à sable amusant et convaincant :
Technique dite de l’entonnoir inversé
Derrière ce nom redoutable, se cache une astuce toute simple pour décrire le cadre de campagne aux joueurs et préparer les scénarios.
Il est plus simple de commencer par le plus directement lié aux personnages joueurs (leur village natal, leurs lieux de résidence) et le décrire longuement et avec forte précision. Il s’agit du “bout de l’entonnoir”, le MJ se doit de le connaître par coeur, que ça soit géographique, culturuel ou autre.
Ensuite on peut s’éloigner un peu (échelle du royaume ou de la cité) avec un niveau de précision moindre et ainsi de suite.
Ça permet de se concentrer sur ce qui est le plus important pour les joueurs, quel est l’interêt de décrire précisément tout un univers (et donc se taper plein de boulot) alors que les joueurs ne dépasseront jamais les frontières de leur royaume / pays / état, il sera toujours temps par la suite de s’attarder sur les informations supplémentaires à leur donner.
Des accroches en pagaille
Avoir un bon cadre de campagne n’est pas suffisant, il faut une multitude d’accroches scénaristiques sinon les joueurs risquent de s’ennuyer à force.
Ça peut être lié à un lieu (trafic de drogue dans les docks ) ou à un personnage non joueur (un comte retors essaye d’assassiner le roi).
Ce n’est pas indispensable et même gênant de les développer plus avant car on n’a aucune garantie que les joueurs vont choisir de suivre une accroche ou une autre.
Un monde vivant
C’est très frustrant en tant que joueur de voir que nos actions n’ont pas ou peu d’incidence sur le monde qui nous entoure et vous devez être le plus réactif possible dans le cadre d’un bac à sable.
Disons que celui ci se passe dans un monde contemporain fantastique (c’est ce que je préfère, fan du monde des ténèbres power !), si un bar branché explose à cause de l’action des personnages (confrontation musclée avec les proprio disons), il faut que non seulement ça soit toujours le cas le lendemain, ou le surlendemain mais faut pouvoir gérer l’activité que cela provoque (arrivée de policiers, des pompiers, grands titres, rénovation / réparation, nouveau bâtiment etc etc)
De même votre petit monde doit pouvoir tourner sans l’aide des joueurs, ce n’est pas parce que ceux ci font une action A à un endroit que le reste de votre village/ cité/royaume/continent/planète reste figé.
Participation du groupe
Même le meilleur des MJs (et je suis loin de l’être hélas) aura du mal à créer l’ensemble du bac à sable et des intrigues correspondantes. N’hésitez pas à faire appel à la bonne volonté de vos joueurs.
Surtout en début de partie, juste s’intéresser à ce que fais le personnage, sa situation géographique et sur ce qu’il souhaite faire peut lancer la machine, servez vous également de tout élément de l’historique des personnages pour étoffer votre bac à sable.
Matériel de jeu
A part si vous êtes un gros fainéant comme moi, il est de bon ton de fournir du matériel à vos joueurs pour leur permettre de mieux appréhender votre bac à sable.
Carte du monde, plans de lieux, fiches signalitiques des PNJ, tout ce qui peut les aider à assimiler votre monde voir à se l’approprier.
Dur de développer plus avant tellement le bac à sable est un genre scénaristique complexe mais j’espère que ce début de pistes vous aideront à tenter l’expérience

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