Après vous avoir indiqué la marche à suivre pour créer votre premier scénario (à voir
ICI si ce n’est déjà fait), je tenais à vous parler des campagnes dites “de longue haleine” qui se composent de multiples scénarios et peuvent s’étaler sur de très longues durées que celles ci soit imaginaires (temps dans le jeu) ou réelles (temps effectif des parties ainsi que leur fréquence).
Le principe est grosso modo le même que pour le scénario simple, à ceci près que tous doivent s’assembler de manière logique et cohérente et faire un “tout”. Ci dessous, quelques conseils pour y parvenir.
Fil rouge
Il s’agit de la partie la plus importante de votre campagne, le but est d’avoir une vue globale de celle ci et non se pencher sur chacun des scénarios individuels qui la composent.
Tout comme le scénario unique, il est bon d’avoir une intrigue principale qui peut facilement s’expliquer en quelques lignes. Celle ci peut même être un but pour les personnages, les scénarios constituant la campagne présentant alors les moyens à mettre en oeuvre pour y parvenir.
Illustration : Le prince de la ville est quelqu’un de tyrannique et de profondément injuste qui passe son temps à guerroyer contre les voisins, oubliant le bonheur de son propre peuple, les joueurs ainsi que quelques résistants tiennent à le renverser afin d’établir la paix entre les différents royaumes et faire de cette ville un meilleur endroit pour toutes les classes de la population.
Les différents scénarios pourraient être :
- l’enrôlement : les joueurs sont recrutés par une ponte de la résistance locale
- voler aux riches pour donner aux pauvres : les joueurs volent des convois princiers pour financer la résistance et / ou améliorer le quotidien des gens
- l’assassinat : les joueurs doivent tuer le prince afin de rétablir la paix
etc etc, ne sont bien sur que des exemples et une longue campagne sera constitué de plus de scénarios que ça (disons une bonne dizaine de 4h chacun, c’est un minimum)
Personnages calibrés
Encore plus que pour un one shot (partie unique), les personnages doivent pouvoir avoir des intérêts dans la campagne. Mieux encore, vous avez interêt à créer les personnages dans le but de les faire déambuler dans l’univers de votre campagne. Cela va vous faciliter la tâche au niveau du fil rouge vu ci dessous mais également pour les enchaînements, fin bref vous avez tout à gagner à le faire.
Illustration : dans le cadre de notre campagne, on pourrait avoir comme personnages joueurs :
- le frère du prince, plus jeune que celui ci et a donc été écarté du trone par ses parents avant leur mort
- le maître d’arme de la famille royale et serviteur loyaux de celle ci qui voit d’un mauvais oeil les agissements du prince.
- la chef de la résistance, qui oeuvre depuis des années dans l’ombre dans le but de terrasser le tyran
- un mage et conseiller du prince que celui ci ne consulte plus pour les affaires pressantes et qui cherche à se venger d’avoir été délaissé.
- une voleuse de grand chemin, nouvelle venue dans la résistance mais qui ne manque pas de ressources.
Enchaînements
Avec une vue globale et des bons personnages, la moitié du travail est fait, il reste plus qu’à enchaîner les scénarios au mieux. Pour ce faire, je n’ai pas de solution magique mais quelques “trucs” :
les clins d’oeil
il s’agit d’informations données au compte goutte et / ou de détails qui auront leur importance dans des scénarios futurs. Ceux ci lorsque les joueurs les remarque donnent l’impression qu’on a bien affaire à un tout cohérent.
Illustration : Un des joueurs est bousculé à la cour par un vulgaire personnage qui perd un de ses boutons de manchette. Quelques scénarios plus tard, un notable est assassiné et on retrouve un bouton de manchette, le même qu’auparavant, coïncidence?
le némésis
Dans le cadre de longues campagnes, il est de bon ton d’avoir un “grand méchant” ou némesis, on pourra retrouver celui dans les différents scénarios que ça soit de manière directe ou indirecte (allusions, actions de ses sbires etc).
La présence de ce némesis comme énnemi des PJs va pouvoir :
- les mettre en valeur : “Homme sans ennemis, homme sans valeur” nous dit un proverbe Bosniaque (et hop, je vous étale ma culture internationale, la classe hein^^),plus leurs ennemis sont puissants / intelligents et plus les défaire va valoriser l’action des joueurs.
- renforcer le fil rouge : avoir des antagonistes récurrents tout au long de la campagne permettent aux joueurs de garder la cohérence, de bien se rendre compte que les différents scénarios font un tout.
- challenge : le némésis va être le principal obstacle (mais pas nécessairement le seul) à l’accomplissement du but de l’intrigue.
Illustration : Dans ce cas précis, le némesis est tout trouvé, il s’agit du prince Tyran, le redoutable Alexandre de Maupertuis.
Montée en puissance
Encore plus qu’à la fin d’un one shot (partie unique), les joueurs doivent sentir les changements que subissent leurs personnages au fur et à mesure que la campagne s’avance.
Il peut s’agir de la puissance brute (dans ce cas, les faire affronter des adversaires de plus en plus coriaces devrait pouvoir faire l’affaire) mais également d’améliorations ou gain de compétences (par exemple un joueur pourrait apprendre à nager en tombant du quai lors d’une rixe avec la milice princière au port de la ville) ou bien encore leur faire interagir entre deux scénarios avec les pnj nouvellement rencontrés.
Apothéose
A mon humble avis, le plus dur à faire pour la campagne, finir celle ci avec panache ! On peut difficilement se servir de l’épilogue (technique décrite ICI), en effet vu qu’il s’agit du final, on peut pas vraiment placer d’ouverture.
Pour moi, la fin d’une campagne devrait idéalement :
- être énorme : des heures et des heures de jeu (voir des années pour certaines campagnes bien ficelées) ne devraient pas se terminer sur un “c’est fini” laconique.
- arriver au bon moment : pas que par le biais du hasard, les joueurs arrivent à leur fin trop tôt (genre une idée pas trop mal, une réussite critique et hop le prince est renversé), car ceux ci ne pourraient pas profiter de l’ensemble des scénarios préparés avec amour par leur MJ
- faire le bilan : plus qu’un simple résumé des épisodes (scénarios) précédant le grand final, le final devrait s’attarder sur ce que les actions des joueurs ont changé. Ce sont bien souvent des héros et après une campagne aussi longue, tout l’univers de jeu s’en retrouve différent. A vous de bien le faire ressortir aux joueurs, qui seront tout fiers d’avoir contribué à votre campagne.
Mieux encore, vous pouvez tout à fait décider de garder l’univers de jeu tel quel pour des prochains one shot ou qui sait, une nouvelle campagne?
Illustration : le prince, acculé dans ses appartements sent sa fin proche et fait appel à un sort très ancien et interdit permettant d’invoquer un puissant démon des temps anciens. S’en suit un combat épique que les joueurs remportent difficilement. La moitié d’entre eux sont allongés sur le sol, laissés pour morts et les quelques uns qui restent encore debout regardent autour d’eux. La puissance des attaques du démon a tout dévasté, il ne reste autour du château en ruine que chaos et désolation, de nombreux villages ont été détruits en represaille des actes des joueurs et c’est tout un royaume qui ne demande qu’à être reconstruit.
Le prince dans un dernier râle maudit les joueurs : “vous ne l’emporterez pas au paradis, je vous souhaite un bon règne sur ces ruines” et ainsi se termine la campagne.
Ce ne sont bien sur que quelques pistes avec leurs exemples mais ça devrait déjà bien vous aider si vous débutez dans le rôle délicat du maître de jeu, bon jeu !