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Premier article d’une série de 6 sur la création d’un jeu de rôle amateur, je vais m’appuyer sur ce que j’ai pu lire ici et mais également sur ma propre expérience puisque j’ai créé (ou plutôt je suis en train) mon propre jeu de rôle : Heroes Academy.
Je vais essayer d’expliquer pourquoi le faire et comment (trouver le concept, créer le système de règle ou en adapter un, définir l’univers, puis enfin présenter un petit kit d’initiation et publier le jeu). 

De nombreux pratiquants de jeu de rôle, à un moment ou un autre de leur vie souhaitent créer leur propre jeu de rôle, pourquoi?

Les bonnes raisons

  • Par passion : le jeu de rôle est quelque chose que vous aimez énormément, pourquoi ne pas en écrire un?
  • Beauté de l’exercice : écrire des scénarios est déjà un exercice littéraire (mais pas que) terriblement difficile, que dire de la création d’un jeu de rôle complet? Entre le concept, les règles ou l’univers, c’est parfois le travail de toute une vie (et de nombreux jeux amateurs ne voient jamais le jour autrement que dans le cerveau malade de leur concepteur).
  • Reconnaissance : L’égo peut être une très bonne raison de se lancer dans la création d’un jeu de rôle, tout être humain aime être valorisé pour les actes qu’il fait, et ça fait toujours plaisir d’avoir un petit commentaire sympa sur son jeu voir devenir une véritable célébrité dans le monde rôliste comme le grumpf , éric nieudan ou bien croc avant eux.
  • Manque : bien qu’en terme de jeu de rôle, le marché soit très vaste allant du jeu mainstream à l’ovni ludique, des jeux à campagne aux one shot portés sur le fun, il est possible qu’aucun de ceux ci ne vous apporte ce que vous souhaitez et que seule la création d’un jeu à votre image (et à celle de vos joueurs bien entendu !) puisse vous satisfaire pleinement.

Les mauvaises raisons

  • Faire du fric : suis pas véritablement dans le milieu mais pour le peu que j’en sais (discussion auteurs, lecture de leurs blogs ou autre), les gens qui vivent du jeu de rôle doivent se compter sur les doigts de la main d’un yakuza, évitez de penser au fric au moins vous serez pas déçus.
  • Arrogance : Les jeux du commerce sont mauvais, c’est tous des salopiauds de  capitaliste, je vais faire mieux. Déjà c’est pas gagné bonne chance, ensuite c’est absolument prétentieux ! De plus, la création ludique devrait avoir pour but final de vous amuser, amuser les autres et pas du tout éclabousser la terre entière de votre supériorité.

En conclusion, il y a de nombreuses bonnes (et mauvaises) raisons de s’attaquer à la création d’un jeu de rôle et j’en oublie sûrement ici.
Pour ma part, c’est surtout un manque certain dans la production de jeux de rôles de l’époque (j’en reparlerai plus tard au niveau du concept) et un petit peu la reconnaissance qui m’ont poussé à écrire Heroes Academy, et vous?

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Après vous avoir indiqué la marche à suivre pour créer votre premier scénario (à voir ICI si ce n’est déjà fait), je tenais à vous parler des campagnes dites “de longue haleine” qui se composent de multiples scénarios et peuvent s’étaler sur de très longues durées que celles ci soit imaginaires (temps dans le jeu) ou réelles (temps effectif des parties ainsi que leur fréquence).
Le principe est grosso modo le même que pour le scénario simple, à ceci près que tous doivent s’assembler de manière logique et cohérente et faire un “tout”. Ci dessous, quelques conseils pour y parvenir. 

Fil rouge

Il s’agit de la partie la plus importante de votre campagne, le but est d’avoir une vue globale de celle ci et non se pencher sur chacun des scénarios individuels qui la composent.
Tout comme le scénario unique, il est bon d’avoir une intrigue principale qui peut facilement s’expliquer en quelques lignes. Celle ci peut même être un but pour les personnages, les scénarios constituant la campagne présentant alors les moyens à mettre en oeuvre pour y parvenir.

Illustration : Le prince de la ville est quelqu’un de tyrannique et de profondément injuste qui passe son temps à guerroyer contre les voisins, oubliant le bonheur de son propre peuple, les joueurs ainsi que quelques résistants tiennent à le renverser afin d’établir la paix entre les différents royaumes et faire de cette ville un meilleur endroit pour toutes les classes de la population.

Les différents scénarios pourraient être :

  • l’enrôlement : les joueurs sont recrutés par une ponte de la résistance locale
  • voler aux riches pour donner aux pauvres : les joueurs volent des convois princiers pour financer la résistance et / ou améliorer le quotidien des gens
  • l’assassinat : les joueurs doivent tuer le prince afin de rétablir la paix

etc etc, ne sont bien sur que des exemples et une longue campagne sera constitué de plus de scénarios que ça (disons une bonne dizaine de 4h chacun, c’est un minimum)

Personnages calibrés

Encore plus que pour un one shot (partie unique), les personnages doivent pouvoir avoir des intérêts dans la campagne. Mieux encore, vous avez interêt à créer les personnages dans le but de les faire déambuler dans l’univers de votre campagne. Cela va vous faciliter la tâche au niveau du fil rouge vu ci dessous mais également pour les enchaînements, fin bref vous avez tout à gagner à le faire.

Illustration : dans le cadre de notre campagne, on pourrait avoir comme personnages joueurs :

  • le frère du prince, plus jeune que celui ci et a donc été écarté du trone par ses parents avant leur mort
  • le maître d’arme de la famille royale et serviteur loyaux de celle ci qui voit d’un mauvais oeil les agissements du prince.
  • la chef de la résistance, qui oeuvre depuis des années dans l’ombre dans le but de terrasser le tyran
  • un mage et conseiller du prince que celui ci ne consulte plus pour les affaires pressantes et qui cherche à se venger d’avoir été délaissé.
  • une voleuse de grand chemin, nouvelle venue dans la résistance mais qui ne manque pas de ressources.

Enchaînements

Avec une vue globale et des bons personnages, la moitié du travail est fait, il reste plus qu’à enchaîner les scénarios au mieux. Pour ce faire, je n’ai pas de solution magique mais quelques “trucs” :

les clins d’oeil

il s’agit d’informations données au compte goutte et / ou de détails qui auront leur importance dans des scénarios futurs. Ceux ci lorsque les joueurs les remarque donnent l’impression qu’on a bien affaire à un tout cohérent.

Illustration : Un des joueurs est bousculé à la cour par un vulgaire personnage qui perd un de ses boutons de manchette. Quelques scénarios plus tard, un notable est assassiné et on retrouve un bouton de manchette, le même qu’auparavant, coïncidence?

le némésis

Dans le cadre de longues campagnes, il est de bon ton d’avoir un “grand méchant” ou némesis, on pourra retrouver celui dans les différents scénarios que ça soit de manière directe ou indirecte (allusions, actions de ses sbires etc).
La présence de ce némesis comme énnemi des PJs va pouvoir :

  • les mettre en valeur : “Homme sans ennemis, homme sans valeur” nous dit un proverbe Bosniaque (et hop, je vous étale ma culture internationale, la classe hein^^),plus leurs ennemis sont puissants / intelligents et plus les défaire va valoriser l’action des joueurs.
  • renforcer le fil rouge : avoir des antagonistes récurrents tout au long de la campagne permettent aux joueurs de garder la cohérence, de bien se rendre compte que les différents scénarios font un tout.
  • challenge : le némésis va être le principal obstacle (mais pas nécessairement le seul) à l’accomplissement du but de l’intrigue.

Illustration : Dans ce cas précis, le némesis est tout trouvé, il s’agit du prince Tyran, le redoutable Alexandre de Maupertuis.

Montée en puissance

Encore plus qu’à la fin d’un one shot (partie unique), les joueurs doivent sentir les changements que subissent leurs personnages au fur et à mesure que la campagne s’avance.
Il peut s’agir de la puissance brute (dans ce cas, les faire affronter des adversaires de plus en plus coriaces devrait pouvoir faire l’affaire) mais également d’améliorations ou gain de compétences (par exemple un joueur pourrait apprendre à nager en tombant du quai lors d’une rixe avec la milice princière au port de la ville) ou bien encore leur faire interagir entre deux scénarios avec les pnj nouvellement rencontrés.

Apothéose

A mon humble avis, le plus dur à faire pour la campagne, finir celle ci avec panache ! On peut difficilement se servir de l’épilogue (technique décrite ICI), en effet vu qu’il s’agit du final, on peut pas vraiment placer d’ouverture.
Pour moi, la fin d’une campagne devrait idéalement :

  • être énorme : des heures et des heures de jeu (voir des années pour certaines campagnes bien ficelées) ne devraient pas se terminer sur un “c’est fini” laconique.
  • arriver au bon moment : pas que par le biais du hasard, les joueurs arrivent à leur fin trop tôt (genre une idée pas trop mal, une réussite critique et hop le prince est renversé), car ceux ci ne pourraient pas profiter de l’ensemble des scénarios préparés avec amour par leur MJ
  • faire le bilan : plus qu’un simple résumé des épisodes (scénarios) précédant le grand final, le final devrait s’attarder sur ce que les actions des joueurs ont changé. Ce sont bien souvent des héros et après une campagne aussi longue, tout l’univers de jeu s’en retrouve différent. A vous de bien le faire ressortir aux joueurs, qui seront tout fiers d’avoir contribué à votre campagne.

Mieux encore, vous pouvez tout à fait décider de garder l’univers de jeu tel quel pour des prochains one shot ou qui sait, une nouvelle campagne?

Illustration : le prince, acculé dans ses appartements sent sa fin proche et fait appel à un sort très ancien et interdit permettant d’invoquer un puissant démon des temps anciens. S’en suit un combat épique que les joueurs remportent difficilement. La moitié d’entre eux sont allongés sur le sol, laissés pour morts et les quelques uns qui restent encore debout regardent autour d’eux. La puissance des attaques du démon a tout dévasté, il ne reste autour du château en ruine que chaos et désolation, de nombreux villages ont été détruits en represaille des actes des joueurs et c’est tout un royaume qui ne demande qu’à être reconstruit.
Le prince dans un dernier râle maudit les joueurs : “vous ne l’emporterez pas au paradis, je vous souhaite un bon règne sur ces ruines” et ainsi se termine la campagne.

Ce ne sont bien sur que quelques pistes avec leurs exemples mais ça devrait déjà bien vous aider si vous débutez dans le rôle délicat du maître de jeu, bon jeu !

end

On en apprend tous les jours en matière de jeu de rôle et je dois cette technique scénaristique à un camarade de mon ancien club de jeux de rôle lorsque je pratiquais le loisir en la belle cité de Mâcon.

Un épilogue c’est quoi?

Difficile de trouver une définition utile pour mes propos, que ça soit sur le net ou ailleurs, le petit robert nous explique qu’il s’agit du dénouement d’une oeuvre litterraire, et indique comme synonyme conclusion.

Pour illustrer cela, on peut penser notamment à la fin de la guerre des étoiles, rappellez vous Luke fait la fête avec ses amis après avoir vaincu le vil empereur puis voit yoda, obi wan kenobi et son défunt père apparaître au dessus du feu. Voilà ce qu’est un épilogue, et je vais tenter modestement de vous expliquer comment en faire un correct et l’utilité qu’il peut avoir dans le cadre d’un scénario ou d’une campagne.

Ingrédients d’un bon épilogue

résumé

Celui ci se doit d’être le plus synthétique possible. Il n’a pas pour vocation de reprendre l’intégralité du scénario (trop long et barbant) mais uniquement les actions les plus importantes / valorisantes des personnages et leurs conséquences.
On peut notamment se focaliser sur les éléments suivants :

  • acquisition matérielle : présenter le nouveau QG des PJ, leur nouvel équipement etc
  • pnj majeurs : rappeler en quelques mots les différents personnages non joueurs rencontrés
  • montée en puissance : montrer aux joueurs à quel point leurs personnages sont devenus plus puissants / compétents après le scénario.

illustration : Scénario d’in nomine satanis, je présente à mes joueurs le petit village dans lequel le scénario s’est passé, dévasté après leur passage ainsi que la remise de leurs récompenses et de leurs grades. De même, je leur montre un bref aperçu de ce que fait un antagoniste au même moment.

ouverture

Surtout utile (voir indispensable) dans le cadre d’une campagne, celle ci sert à apporter un ou des éléments d’intrigue qui serviront dans le prochain scénario (tout en restant le plus vague possible afin de ménager un certain suspens / de la surprise). On peut par exemple parler à nos joueurs de :

  • conséquence secrète : une de leurs actions a déclenché une conséquence non prévue, c’est le bon moment pour le leur dire et ce que ça implique pour la suite.
  • nouveaux pnj : présentation rapide de quelques futurs alliés / ennemis à venir
  • objet mystérieux : centre de la prochaine intrigue, on peut donner quelques détails à ces joueurs

illustration : one shot de lanfeust de troy, un mystérieux commanditaire à l’allure sympathique avait convaincu mes joueurs d’apporter un puissant artefact dans la plus haute tour située dans un village de souardie afin de rétablir l’équilibre (habitants maudits). Après avoir galèré pour installer le bidule (en combattant les villageois sans les tuer, car “maudits”), j’ai jubilé en leur décrivant les lumières violettes sortant de l’objet et détruisant le village dans son ensemble puis leur contact heureux à des milles de là…

Un épilogue à quoi ça sert?

Un bon épilogue permet deux choses majeures à mon sens :

  • Présenter un résumé du scénario qui vient de se terminer
  • Poser l’ambiance (suspense, rajout d’éléments d’intrigues etc)

C’est pourquoi je conseille aux MJ de tous bords de l’utiliser (surtout dans le cadre d’une longue campagne, ça facilite le lien entre les différents scénarios, ça maintient une espèce de suspense et ça permet au joueurs comme aux MJ de mieux suivre)

parchemin
Ça y est, vous avez suivi mes astuces pour devenir MJ (ou pas, rattrapez vous ICI) mais vous en avez marre de vous servir des scénarios du commerce, trop linéaires ou intrigues que vous jugez simplistes, vous en voulez plus, toujours plus et pourquoi ne pas mieux centrer l’histoire sur vos joueurs plutôt que d’utiliser une histoire générique?
Je ne vous parlerai que de one shot (partie unique, à l’opposée d’une longue campagne), et mon exemple sera volontairement simple voir simplet (pas d’intrigue à tiroir, de longue liste de PNJ ou autre) mais devrait vous permettre de mettre rapidement la main à la pâte et de vous faire la main sur votre premier scénario fait maison.

Trouver l’inspiration

A part de rares génies dont je fais parti , les idées ne viennent pas toutes seules et de bonnes sources d’inspiration sont nécessaires voir indispensables, on peut citer en vrac :

  • actualité
  • romans
  • jeux vidéos
  • films

Pour mon exemple, je vais m’intéresser à un fait d’actualité tout récent : la mort de Ben Laden.

Une intrigue charnière

L’intrigue principale doit pouvoir être resumée en une ou deux lignes, guère plus. Si c’est trop long, vos joueurs auront du mal à suivre ( et vous aussi au bout d’un moment croyez moi !) mais si c’est trop court ça risque d’être incomplet / ininterressant. Ce résumé ou synopsis doit contenir tout ce que vous joueurs devront faire et pourquoi.

Illustration : Les PJ’s vont devoir voler le corps d’Oussama Ben laden afin de faire croire au monde entier que le terroriste est encore en vie.

Ingrédients d’un “bon” scénario

Des lieux inoubliables

Le jeu de rôle permet de faire travailler l’imagination des joueurs, c’est pourquoi il est de bon temps de leur faire pacourir des endroits dont ils se rappelleront longtemps.

Illustration : monsieur Ben Laden ayant été tué au Pakistan, ça promet ! Y a des montagnes aux neiges éternelles, des montagnes plus sèches voir arides et un desert, superbe.

Des PNJ mémorables

De la même manière que les lieux que vont traverser les joueurs, il faut leur fournir des personages non joueurs avec lesquels ils vont pouvoir intérargir. Mon conseil à ce sujet? Vaut mieux privilégier la qualité à la quantité, quelques personnalités bien remarquables et au background fouillé  valent bien mieux qu’une meute d’anonymes.

Illustration : Agent Coulson de la CIA, ange de Laurent sur place, c’est un ancien de la guerre au vietnam, fou de la gachette alocolique et qui a de profonds hallucinations (il a tendance à voir tout le monde mort, brulé au napalm) mais un combattant redoutable et un stratège hors pairs. C’est lui qui est responsable de l’immersion du corps du terroriste, par conséquent il sera un némesis tout désigné pour vos joueurs.

Des scènes clés

Je ne sais pas comment font les autres MJ mais moi j’ai souvent des scènes d’anthologie qui me viennent à l’esprit, que je m’arrange ensuite pour coller dans l’histoire. C’est à dire les mettre en scène de manière individuelle mais également les relier entre elles à l’aide du fil rouge qu’est l’intrigue.

Illustration : trois scènes me viennent à l’esprit :

  • combat contre des scorpions métalliques géants dans le désert
  • course poursuite en haute mer avec échanges de coup de feu
  • combat sous marin avec l’agent Coulson devenu hybride mi humain (ange) mi requin blanc)

pour les relier entre eux, c’est simple, il faudra traverser le desert pour rejoindre le port ou le bateau sensé emmener la dépouille mortelle de ben Laden va partir en mer. On enchaîne sur la course poursuite et enfin l’agent Coulson ayant pu larguer le  cadavre malgré tout, les joueurs vont devoir plonger pour le récupérer.

Pour mon exemple, il s’agit de combats, mais cela n’est en aucun cas indispensable (une scène clé pourrait être le mariage d’un joueur avec un PNJ)

La forme du scénario

Après quelques astuces sur le fond du scénario, je vais vous parler rapidement de la forme (au cas ou vous voudriez vous y retrouver plus facilement ou le publier sur le net).
Pour ma part, (en fait c’est pas totalement vrai, la flemme d’écrire je garde tout dans la tête normalement^^), j’aime diviser le scénario de la manière suivante :

trame principale composée d’actes (grands chapitres de l’histoire, un peu comme au théatre), eux même composés de jours (ou de nuits dans un jeu nocturne genre vampires) divisés en scènes (les différentes scènes clés plus toutes les scènes intermédiaires nécessaires), présenter les choses de manière chronologique est plus simple pour s’y retrouver.

J’ajoute à cela trois choses primordiales :

  • trombinoscope : c’en est pas vraiment un mais disons une partie de présentation de l’ensemble des personnages non joueurs importants avec leur historique + caractéristiques majeures.
  • cartographie : description des lieux d’importance du scénario avec si nécessaire des plans, permettant au mj et à ses joueurs de mieux visualiser l’espace.
  • encarts “MJ” : vus pour la première fois dans les Casus Belli, s’agit de notes de ma part pour aider un éventuel MJ qui me lirait, comment bien interpréter un PNJ, ou comment éviter que les joueurs dévient etc etc.

Voilà avec tout ça vous devriez être parés, n’hésitez pas si besoin à me partager vos futures créations !

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