Du coté des licences

Chaque jour voit son lot de créations et donc l’apparition de nouvelles licences, ce qui permet d’avoir un vivier infini d’inspiration pour la création d’un jeu de rôle.Ci-dessous une liste de licences encore non adaptées en jdr à ma connaissance et qui mériteraient peut-être que quelqu’un s’y attaque :

  • Docteur House : la série télé a un schéma narratif simple mais pas mal de potentiel entre le coté médical et les relations sociales
  • Fringe : série tordue à laquelle je n’ai pas accroché car bien (trop?) tordue ferait sans doute un très bon jeu de rôle
  • BattleStar Galactica : sérié télé encore (celles-ci se prêtent bien aux adaptations en général), qui ferait un chouette jeu de science fiction / space opéra avec une bonne partie complotiste.
  • Once upon a time : toute nouvelle série sur m6 dont le pitch est très symmpa (des personnages de conte de fée sont bloqués dans notre monde) ferait aussi un jdr plus que cool avec une complémentarité entre les histoires jouées au temps des contes de fée et celles jouées à notre époque)

Du coté des jeux de rôle

De nombreuses licences ont déjà été adaptées en jeux de rôle papier, avec plus ou moins de succès d’ailleurs.  Ci dessous quelques exemples :

  • Star Wars : superbe adaptation par west end games, qui reste encore aujourd’hui un de mes jeux de rôle préférés.
  • Seigneur des anneaux : de très nombreuses adaptations (jrtm, le seigneur des anneaux, tiers age..) professionnelles ou amateurs, et bien qu’aucune ne m’ait profondément marqué, elles ont le mérite d’exister et une nouvelle adaptation l’anneau unique se profile à l’horizon
  • Lanfeust de troy : très bonne adaptation par sieur nieudan et consort, fidèle à l’esprit de la BD et tout et tout, mais qui hélas n’a pas eu le succès escompté on dirait.

N’hésitez pas à me dire en commentaire ou sur les réseaux sociaux les adaptations que VOUS avez aimé et les licences que VOUS aimeriez voir adaptées en jdr.

Pour rappel, dans ma série d’articles sur les jeux à licence je souhaite faire un court jdr amateur afin d’expliquer en gros comment on adapte une licence, et je n’ai toujours pas choisi quoi adapter alors vos idées sont les bienvenues !

 

Précédement

A suivre

  • les difficultés : pourquoi ça peut être compliqué de faire un tel jeu, les inconvénients et autre
  • mode d’emploi : défi que je vais essayer de relever, faire mon propre jeu à licence

 

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Petit article rapide (et oui je sais, ça faisait un bail, faut que je m’y remette alors je commence doucement) sur la paris game week, salon du jeu vidéo parisien qui a lieu du 31/10/2012 au 4/11/2012. Étant de repos le 1er, me suis permis d’y faire un tour, mes impressions ci dessous.

A l’ouest rien de nouveau

Il est loin le temps où les nouveautés pleuvaient dans ce genre de salons.
La plupart des jeux qui ont leur propre stand sont déjà sortis il y a un moment ou vont sortir pendant le salon (WWE 13 notamment est sorti aujourd’hui et je l’avais commandé avant de me rendre à la paris game week), et l’interêt est somme toute bien relatif.
Bien sûr, il y a quelques exceptions (j’ai pu tester le nouveau Sim City en version de développement, ça donne envie !) mais la nouveauté reste rare.

Des animations bien sympathiques

Au delà du coté tests / présentation, il y a de nombreuses animations tout au long du salon telles que des jeux concours, des tournois, etc etc.
Mention spéciale à la venue de Cm Punk pour une séance de dédicaces sur le stand PlayStation. Pour ceux qui ne le connaissent pas, il s’agit du champion en titre de la WWE, fédération américaine de catch et donc superstar internationale, excusez du peu.

La patience est une vertue

Gros point noir du salon : les temps d’attente.
Autant on rentre rapidement dans le salon, autant pour assister à la moindre animation  ou autre, ça peut prendre longtemps, très longtemps…
A titre d’information , pour assister au petit bâtiment spécial pour le dernier call of duty il faut attendre de 2h (tôt le matin quand je suis arrivé) à 5h (milieu d’après midi quand je suis parti), je ne sais pas où les fans de jeux vidéo trouvent autant de courage.

En conclusion, ce fut sympa mais suis claqué.
A faire si vous êtes libres ce week end et sur la région parisienne.

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En tant que joueur de jeu de rôle papier, j’ai forcément un minimum d’attirance pour les jeux de rôle vidéos que ça soit en solo ou en multijoueur.Star wars the old republic édité par Bioware / EA avait la facilité d’être gratuit jusqu’au niveau 15, je l’ai testé puis adopté.Ce court article est un test rapide du jeu, histoire de vous convaincre (ou pas, il est loin d’être parfait) de s’y mettre à votre tour.

Un Wow Like

Difficile de parler d’un jeu de rôle massivement multi joueur sans penser à World of Warcraft, qui reste à ce jour le plus joué au monde et qui a beaucoup apporté au genre.Pour avoir pu testé WoW un peu (jusqu’au niveau 38), l’interface et le fonctionnement global sont sensiblement les mêmes. Ce n’est pas “mal” en soi mais parfois on a l’impression d’avoir affaire à un vulgaire “mod” ou “skin”, c’est dommage. Comme si tout MMO se devait de se ressembler.

Une réalisation parfois bancale

Petit point noir, le jeu est assez buggé, notamment des problèmes de collision qui vous bloquent dans le décor, vous obligeant à retourner à votre point de départ et il n’est pas spécialement beau non plus

Un jeu en free to play

Me suis fait un peu arnaqué, juste après avoir payé mon abonnement car je ne pouvais plus me passer de ce jeu, on annonce qu’il passe en free to play pour l’automne.

Des idées formidables

Si Star Wars The Old Republic (ou swotor pour les fans) n’était qu’un énième clone de WoW, je n’en parlerai pas ici.Il a su apporter quelques bonnes (très) bonnes idées dans le genre MMO que je vais essayer de lister ci dessous.

La mise en scène

Bioware a le sens du spectacle et on en prend plein les yeux (cinématique pour chaque quête, de la plus anodine à la plus épique, doublage français excellent etc etc).

Gestion de la mort

Dans WoW, on mourrait, on avait deux choix :

  • petit un : on ressuscite au cimetière
  • petit deux : on galère pour retrouver son corps sur la map pour pouvoir revenir à la vie

Dans Swotor on a également deux choix :

  • petit un : on ressuscite au centre médical le plus proche (équivalent du cimetière en gros) dans les 5 secondes
  • petit deux : on revient à la vie sur place, en étant invincible 8 secondes. Le temps avant de réssusciter dépendant du nombre de fois où on est mort dans la même zone. Ainsi , la première fois on va devoir attendre 9 secondes puis 29 etc etc, la durée d’attente pouvant aller facilement jusqu’à une dizaine de minutes si on meurt sans arrêt

Résultat la mort est moins pénalisante et on s’emmerde moins

Les classes de prestige

A partir du niveau 10, le joueur peut choisir une nouvelle classe dite d’élite, qui se rajoute à la première. Ainsi le chevalier jedi pourra devenir une sentinelle (combat à deux sabres et maximum de dommages) ou un gardien (mono sabre, résistance accrue aux dégâts), ça permet de varier les plaisirs d’une part, d’autre part ça permet plus ou moins d’assumer à long terme tous les rôles du MMO (dps, soutien, tank…) avec n’importe quelle classe et ça c’est cool.Plus besoin d’être un prêtre ou un druide pour heal quoi.J’ai croisé également des ombres jedi, j’imagine qu’avant le niveau 50 on accède encore à une classe de prestige mais à vérifier
La magie Star Wars
Lorsque l’on se connecte et que l’on a choisi son personnage, qu’on clique sur jouer, tout de suite l’écran de chargement fait rêver et la fameuse police jaune sur fond d’étoiles rappelle où on en est de l’histoire.De la même manière, voyager à travers la galaxie est plaisant et l’on ne peut lorsqu’on est fan comme moi de l’univers star wars rester insensible devant certains passages.Star Wars reste (à mon humble avis) un univers beaucoup plus sympa que celui de WoW, ou en tout cas j’y accroche plus

Les partenaires

Dans swotor on ne joue jamais véritablement seul, au cours du jeu on a la possibilité d’avoir plusieurs partenaires différents. Ceux si sont directement liés à l’histoire de notre personnage et permettent de nombreuses interactions. Bien sur ils peuvent nous aider en combat mais pas que. Ils ont aussi la possibilité de revendre tous les objets pourris pour nous (afin de ne pas être obligé de retourner à un marchand vider l’inventaire plein). Les compétences d’équipage (les équivalents des métiers dans WoW en gros) sont directement affectées aux personnages, on a plus besoin de galerer à recolter ou autre et cerise sur le gâteau un score d’affection permet de savoir si le PNJ vous aime bien ou pas en fonction de vos actions (choix discutables dans une conversation, cadeaux etc)

Un mode histoire passionnant

Pour chaque classe de base de personnage, il existe une partie “histoire” qui emmène le joueur de son monde natal à parcourir la galaxie, du niveau 1 au niveau 50 (ou à peu près).Je n’ai encore fait qu’un tiers de l’histoire du jedi mais ça se révèle passionnant.En effet, outre l’histoire en elle même (pas de spoil ici), les choix que l’on fait ont une double importance, en  terme de jeu (points coté obscur / lumineux, on a pas accès aux même objets, récompenses différentes comme genre des pots de vin etc).De plus, pour les parties du jeu propre à l’histoire, ça fonctionne comme les donjons à WoW, une instance de la carte est crée afin que l’on puisse jouer tranquille pépère.Bref, une vraie bonne idée ce mode histoire, hâte de savoir ce qui va se passer ensuite !

Si avec tout ça, vous n’êtes pas déjà en train de télécharger le jeu…

mascarade

Comment parler de mes différents jeux de rôle et omettre vampire la mascarade. C’est avec lui que j’ai découvert le jeu de rôle, que j’y ai pris goût. Et même si je n’y joue plus guère, il aura toujours une place particulière dans mon coeur à défaut d’en avoir une sur mon étagère (livre prêté, j’attends toujours qu’on me le rende…)

On y joue quoi?

Le monde des ténèbres est un monde dangereux, pâle reflet de notre monde, plus sombre encore que celui de nos cauchemars d’enfant.Un mixte génial entre du Anne Rice, du Lovecraft ou bien encore du Tim burton, l’on y incarne des vampires dans une lutte éternelle pour le pouvoir, contre leurs aïeuls (prophétie comme quoi les premiers vampires vont se réveiller et entraîner ainsi la fin du monde) et contre la bête qui sommeille en eux, dévorant leur humanité peu à peu…Il existe dans le livre de base 13 clans différents, permettant de jouer une grande variété de vampires différents ainsi que trois grandes sectes (en caricaturant un peu, les gentils, les méchants et les neutres ) avec des pouvoirs très variés et intéressants (force ou agilité surhumaine, dominer l’esprit humain, manipuler les sentiments, manipuler les chairs et les os, devenir invisible etc etc)Nature (personnalité) et Attitude (comportement) du personnage joueur sont marqués sur sa fiche et peuvent générer des récompenses (points de volonté) si bien interprétés en jeu, ce qui peut favoriser le roleplay.

On y joue comment?

Il s’agit du système du conteur, on lance autant de dés à 10 faces que le score en attribut + compétence avec une difficulté ou seuil. Chaque dé qui dépasse le seuil est une réussite, échec sinon et un 1 annule un succès. Si pas de succès et un ou plusieurs un, on fait un échec critique.En général un succès est suffisant et nécessaire pour réussir l’action.La réserve de sang sert de carburant pour utiliser les pouvoirs / se guérir et la volonté sert de carburant pour réussir ses actions (un point contre une réussite minimum automatique)

Ce que j’aime beaucoup

  • Le cadre de jeux : univers soigné dans sa globalité et très agréable à s’approprier.Valeur sentimentale : de très bon souvenirs sur ce jeu

Ce que j’aime moins

  • la règle du un : un un annule un succès, par conséquent plus on devient puissant (et donc on lance plus de dés), plus on a le risque d’échouer à force.
  • univers bordélique : à force de multiplier les suppléments et les campagnes officielles c’est juste devenu n’importe quoi (un vampire célèbre qui meurt dans un scénario et qu’on retrouve dans un autre, ou qui change de clan ou autres incohérences multiples).
  • crossover compliqué : les autres jeux du monde des ténèbres sont compatibles en théorie mais en pratique c’est pas équilibré et mal fait pour jouer avec un groupe mixte (vampires de vampire la mascarade, loups garous de loup garou l’apocalypse etc etc) que ça soit au niveau scénario ou du système de jeu
  • gros billisme : le vampire est trop supérieur à l’être humain ce qui rend parfois le jeu trop bourrin à mon goût
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Fan de la bande dessinée éponyme, pas pu m’empêcher d’acheter l’adaptation rôliste et je suis ma foi fort peu déçu de mon choix.

On y joue quoi?

On y joue des aventuriers humains ou troll. Il n’y a pas de classe mais chaque invidividu (sauf troll ou sage d’eckmül) possède un pouvoir magique aléatoire et un seul dans un univers fidèle à la BD

On y joue comment

Le jeu est centré autour du Dk système qui est une sorte de D20 light (voir article sur donjon et dragon ici) auxquels on rajoute deux éléments clés pour un max de fun :

  • les krasses : dés à 6 face, qui peuvent ajouter/ soustraire 6 au résultat d’un lancé de dés si celui ci fait 6 en le lançant. Le maître du jeu en a une infinité pour embêter les joueurs et chaque fois qu’il en utilise une, elle se retrouve dans la réserve des joueurs qui peuvent s’en servir à leur tour.
  • le koudepüt : une fois par session et par groupe de joueur, ceux ci peuvent décider qu’un personnage non joueur échoue simplement à son lancé de dés.

Ce que j’aime beaucoup

  • Le GAS : générateur aléatoire de scénarios, c’est juste une table toute conne mais qui peut donner de l’inspiration (ou pas) en fabriquant une intrigue à la manière d’un cadavre exquis et de lancé de dé
  • Eric Nieudan : un des auteurs du jeu que je suis désormais sur Twitter et qui est ma foi fort sympathique.
  • L’humour : y a pas à dire, entre l’univers de la BD et les dkrasses, on se marre bien !

Ce que j’aime moins

  • Jeu apéro : Par bien des aspects, Lanfeust de Troy semble être ce genre de jeux amusant une soirée ou deux mais me vois mal faire toute une campagne avec
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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

ane

Bien que je sois un fan inconditionnel de la liberté en matière de jdr et que je sois pas fan de la plupart des scénarios du commerce que je juge trop linéaires, il faut savoir tenir un peu ses joueurs en laisse afin que ceux ci ne fassent pas trop n’importe quoi au détriment du plaisir du jeu.

Dans ce court billet, je vais essayer de vous présenter mes quelques astuces, que l’on peut séparer en deux catégories bien distinctes.

la carotte

Il s’agit de récompenser les joueurs afin de les manipuler (gentillement) et les emmener là où on souhaite qu’ils aillent.
Les récompenses peuvent prendre différentes formes :

  • point d’expérience : ça va permettre au joueur de booster son personnage
  • avantage en jeu : nouveau contact, équipement ou autre
  • utilisation de l’historique du personnage : le personnage peut par exemple vouloir sauver un être proche, ou retrouver un vieil ennemi pour se venger.

etc etc etc, le but étant que le joueur aille dans une direction donnée car il sait très bien que celà lui procurerait un avantage non négligeable.
Exemple ultra simple : l’appât du gain à Donjon et Dragons, tant de pièces d’or si les joueurs mènent leur quête à bien.

le bâton

De la même manière que les recompenser permet de les diriger plus ou moins, l’on peut également punir les joueurs en fonction de la réaction qu’on attend d’eux.
Je suis pas trop pour les punitions (je suis hélas un MJ bisounours), néanmoins celà peut m’arriver et voilà comment je procède :

  • jouer avec la difficulté : si plusieurs options sont envisageables mais que l’une a ma préférence pour la suite de l’histoire, elle sera évidemment plus facile, ce qui poussera les joueurs à l’utiliser. Par exemple, amadouer un garde au lieu de le tuer, garde qui sera un bon allié par la suite.
  • les conséquences de leur actes : il faut toujours que le joueur moyen ai à l’esprit que chacun de ses actes a des conséquences qui peuvent être lourdes. Si les joueurs tuent sans remords des villageois et décime la garde ou la milice locale, il faut pas qu’ils soient surpris si le roi envoie son armée à leur rencontre et qu’ils finissent au bout d’une pique.

En alternant la carotte et le baton, vous devriez pouvoir aiguiller vos joueurs dans la bonne direction, bon jeu !

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Outré / blasé / vexé / enervé / déçu  (plusieurs choix possibles)
par une remarque de la femme qui partage ma vie, je ne peux m’empêcher d’écrire ce petit billet.
En substance, ce qu’elle disait c’était qu’elle souhaitait pas participer à un évènement organisé par éditeur autour de jeux de société pour de nombreuses raisons (être avec des inconnus, hébergement style colo etc) dont celle qu’elle souhaitait pas se retrouver avec des “gamins” de l’âge de ses élèves (madame erwik enseigne à des bts entre autres).

Pour ma part je n’ai jamais considéré que les jeux de rôle et jeux de société “évolués” (jeu de plateau, à différencier d’un bête monopoly) ne sont pas vraiment fait pour un jeune public, je vais m’expliquer ici, surtout pour le jeu de rôle que je connais mieux mais pour le jeu de plateau ce n’est pas si différent

Thèmes abordés

Tout d’abord, la majorité des thèmes que l’on aborde en général sont pas forcément conseillés à des jeunes adultes ou des adolescents.
Bien sûr le sexe est banalisé à la télé, et la violence aussi mais le jeu de rôle reposant sur l’imagination des différents joueurs, tous les thèmes abordés peuvent devenir beaucoup plus malsain. J’ai même vu une joueuse plus âgée être choqué car son personnage s’est fait plus ou moins violé au cours d’une chronique à vampire.
On est également amenés à jouer tout et n’importe quoi, du curé pédophile dans une partie d’In nomine satanis à un résident d’asile psychiatrique à patient 13, il faut une certaine maturité pour jongler entre sa propre personnalité et celle que l’on veut insuffler à son personnage.

Mécanisme

La plupart des systèmes de jeu que l’on rencontre en matière de jeu de rôle ou les règles de certains jeux de plateau sont relativement complexes.
Par conséquent un adolescent va avoir énormément de mal pour les assimiler et contrairement à un jeu de rôle où le MJ fait tout le boulot le jeu de plateau requiert souvent que tous les participants connaissent les règles et des jeux comme colons de catane ou le récent civilization (adaptation du jeu vidéo du même nom) sont vraiment coton à comprendre.

Efforts

Contrairement à la télévision ou aux jeux vidéo qui requièrent moins d’efforts, les jeux de rôle ou de plateau nécessite beaucoup de travail.
Création d’un personnage, lecture des règles, préparation du plateau de jeu etc etc sont tant d’efforts que nos chers ados qui sont plus dans une recherche de l’immediatidité à mon sens ne sont pas prêt à fournir pour quelques heures de plaisir ludique.

Population rôliste

De ma propre experience (ça fait depuis pas loin de 10 ans que je pratique), on retrouve beaucoup de “vieux” dans la pratique du jeu de rôle.
Rien que dans mon ancien club à Mâcon, nombreux étaient les joueurs avec un ou plusieurs enfants, après bien sûr je dis pas que y a que des vieux hein, j’ai moi même débuté au lycée mais je pense que les jeux vieillissent avec les joueurs, ceux ci deviennent plus complexes, plus axés sur le rôle et surtout celui qui a débuté au lycée est aujourd’hui père et demain sera grand père.
De même sur le forum opale, les gens ont facilement la trentaine et je n’ai pas encore croisé de jeunes adolescents (je touche du bois non je plaisante lol, j’aime tous les âges moi)

Et vous à quel âge avez vous débuté le jeu de rôle, quel âge avez vous? vous pratiquez encore?
Pensez vous comme ma chère est tendre que c’est un loisir enfantin?

 

HamletSkullHCSealous

Dans le jeu de rôle, il y a jeu bien sur mais également rôle, la proportion variant selon les parties entre le coté ludique de la chose (on lance des dés, on boit des bières, calembours et compagnie) et le coté un peu plus théâtral (c’est sérieux on joue !).

Dans ce modeste billet, je vais essayer de décrire succintement les deux approches du jeu de rôle et pourquoi je préfère l’une ou l’autre.
Pour plus de précisions sur les différentes manières de jouer, vous pouvez vous intéresser au fabuleux travail de Ron edwars (auteur indépendant de jeux de rôle américain) et sa théorie du LNS ici

Le jeu

Pour moi la principale raison de faire du jeu de rôle c’est de se divertir, c’est pourquoi j’accorde beaucoup d’importance au jeu.
Celui-ci passe par plusieurs choses, dont j’ai fait une petite liste non exhaustive ci dessous :

  • les dés : ça roule, ça fait du bruit c’est fun
  • les challenges : super gratifiant de résoudre une énigme très compliquée ou de vaincre un terrifiant ennemi
  • la bonne ambiance : hors jeu, ça passe par les blagues / jeu de mot, un peu de disgression ne fait pas de mal
  • la légèreté : dans le cadre du scénario, des pnj sympa et un peu d’humour, ça fait toujours plaisir
  • la coopération : il est plaisant de conjuguer les efforts au sein du groupe pour contourner un obstacle
Le rôle

En dehors du coté ludique, le concept même du jeu de rôle est d’interpréter des rôles. Chaque joueur incarnant un personnage et le MJ pour sa part joue tous les seconds rôles ainsi que “l’environnement” du jeu.
Certains joueurs sont diaboliquement attirés par cet côté théâtral, et je dois avouer qu’avoir de vrais comédiens à sa table peut être vraiment plaisant.
Néanmoins tout le monde n’en est pas capable et ni joueur ni MJ ne devraient être sanctionnés trop lourdement pour ne pas avoir su interpréter un rôle.
Pour ma part il s’agit surtout d’un merveilleux outil pour le jeu, quoi de plus amusant que de jouer à une partie ou chacun est à fond dans son personnage? Quelques astuces ci-dessous (liste non exhaustive) pour “bien jouer son rôle”.

  • le bon concept : c’est souvent à la création du personnage que tout se joue, il faut trouver non seulement un concept intéressant qui fera avancer l’histoire mais qui sera également facile à interpréter et/ou agréable à jouer. Exit les personnages creux ou trop clichés, et mieux vaut éviter aussi de jouer l’aristocrate comploteur et grand séducteur si on a pas un minimum de tchache, de même si on aime pas trop la baston, ne pas jouer de barbare / guerrier.
  • se servir du système : souvent, les règles elle même favorise une bonne interprétation à l’image des vices et des vertus dans le monde des ténèbres qui sont là pour guider le joueur.Ainsi un personnage colérique et juste ne se comportera pas de la même manière que son compagnon d’armes prudent et envieux. Des systèmes équivalents existent dans la plupart des jeux, s’en servir pour se guider
  • une intrigue character-centered : plus le scénario et/ou la campagne sera centrée sur les personnages joueurs (leurs motivations, leurs envies, leurs historiques etc etc), plus il sera aisé pour eux de jouer le rôle de leur personnage.

En conclusion j’aime bien les deux même si j’ai une très légère préférence pour le coté ludique de la chose, et vous, joueur ou acteur?

des_jdr
Quand on parle de jeux de rôle, il arrive souvent de parler de dés car ils sont régulièrement au centre du système, ce sont eux qui permettent au joueur de savoir s’il va réussir son action ou non.
J’aimerai profiter de cet article pour vous parler rapidement des différents types de dés qu’on peut retrouver en jeu de rôle, ainsi que les systèmes les plus connus qui les utilisent et enfin vous dire pourquoi je les aime (ou pas), chacun étant nommé par le nombre de faces (exemple : le dé à 6 faces sera noté dé6). 

le dé2

Pas vraiment un dé à proprement parler, il s’agit d’un moyen aléatoire avec deux résultats possibles et une probabilité de 50% pour chacune. la pièce de monnaie du pile ou face en est un parfait exemple.
ça sert parfois à symboliser la chance du personnage ou dans différents jeux de plateaux.

le dé4

De forme pyramidale, les résultats vont de 1 à 4, il est pour la plupart du temps utilisé dans le système de donjon et dragons pour symboliser certains dégats tels que le projectile magique.

le dé6

le dé le plus courant d’entre tous et qu’on retrouve à loisir dans nombres de jeux de societé, il est également utilisé dans nombres de jeux de rôles.
Ainsi on le retrouve pour des dégats dans Donjon et dragons, mais également dans le coeur du moteur de jeu de Shadowrun et de l’excellent Star Wars D6 de Weg éditions.
Système de Star Wars qui a été décliné en système générique (space D6 et consors) et on retrouve  également ce dé dans le système Dk et Dk², fin bref c’est le plus basique mais il est un peu partout hihi.

le dé8

A huit faces, il est utilisé pour certains types de dégats dans Donjon et Dragons mais surtout dans un excellent jeu qui s’appelle Post Mortem et qui permet aux joueurs d’incarner leurs personnages décédés dans l’eau delà avec une bonne grosse dose d’humour.

le dé10

10 faces et à la base du système du conteur, celui qui est utilisé dans les jeux du monde des ténèbres dont vampire la mascarade / vampire le requiem qui sont pour le moment mes deux jeux favoris.

le dé12

Je ne l’ai vu que pour certains dégats à donjon et dragon, sans grand intérêt.

le dé30

j’ai jamais vu de dés à 30 faces mais sait on jamais…

le dé20

Le maudit ! à la base du système de jeu de donjon et dragon, pas mal décrié dans certains milieux rôlistes (il paraît que ça manque de rôleplay et d’interactions sociales, et que c’est fortement axé sur la baston, je ne me prononcerais pas).
On le retrouve dans de très nombreux dérivés du d20 système tels que le dk, dk² et également dans la version Saga du jeu de rôle Star Wars, que je ne connais malheureusement pas.
Je l’aime moyen car les éditeurs ont la facheuse tendance à le mettre un peu partout (genre Star Wars, lanfeust, conan) alors que je trouve que le système fait parti de la personnalité propre du jeu et que tout devrait pas se jouer avec le même dé.

le dé100

En forme de boule ou simulé avec deux dés 10 (un pour les dizaines et un pour les unités), il est beaucoup utilisé dans des jeux que j’appellerais à pourcentage, c’est à dire que le joueur doit faire en dessous d’un certain pourcentage selon sa caracteristique comme dans warhammer 2ième édition par exemple.
J’aime bien, faudra que je pense à m’acheter un vrai dé 100 d’ailleurs.

Et vous, avec quels dés vous aimez jouer?

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