baillon_singe

Dans l’optique du temps qui passe et des disponibilités de chacun qui s’amenuisent, j’ai pas mal réfléchi / discuté sur comment jouer autant voir plus avec moins de temps.Et il y a une chose qui est revenue très régulièrement : ce sont les digressions.En effet le rôliste (et à plus forte raison la rôliste mais je ne veux pas m’attirer les foudres des féministes de tout poil alors chut) adore parler, ci dessous quelques astuces maisons pour éviter de très nombreuses digressions.

Un temps pour tout

Il peut être bien vu de proposer aux joueurs un petit moment (une demi heure, une heure maximum ça devrait suffire) en début de partie pour raconter leurs vacances / week end avant de se lancer dans le vif du sujet.Comme ça ils devraient être moins tentés par la suite de s’écarter de la partie pour parler d’autre chose

Conséquences en jeu

A partir du moment où la partie a commencé, en tant que MJ il faut être sévère sur les digressions, sinon ça peut vite partir en vrille pour être poli.

Il y a deux cas majeurs selon moi où les joueurs digressent :

1-) la digression en jeu où comment perdre trois plombes à discuter du meilleur plan à exécuter ou de qui fait quoi avant un conflit quelconque
Dans ce cas là, il faut vite rappeler aux joueurs que le monde tourne sans eux. Ils ont mis 20min à échafauder un plan pour capturer leur nemesis? Celui-ci a déjà quitté la ville entre tempsIls discutent de comment se débarrasser d’un garde pendant trois plombes sans préciser qu’ils murmuraient? Celui-ci les surprend etc etc etc
2-) la digression hors jeu où un (ou plusieurs) joueurs parlent de tout sauf de la partie en cours
option un : rappeler le ou les joueurs à l’ordre gentillementoption deux : profiter du fait que le joueur soit distrait pour s’attaquer à son personnage l’air de rien. genre s’il préfère dessiner / répondre à des textos ou autre, hop son personnage ne voit pas l’embuscade préparée avec  soin par ses ennemis
et cerise sur le gâteau , l’option 3 qui marche à tous les coups : filer des XP bonus aux joueurs qui sont le plus impliqués dans la partie !
Et vous, quelles sont vos armes contre d’éventuels joueurs dissipés?

Un de mes joueurs m’a demandé s’il pouvait utiliser le personnage qu’on avait fait ensemble pour une chronique de vampire le requiem dans le cadre de ses parties dans un club jdr avec un autre MJ.
Je lui ai dis que je préférerai pas mais comme la question revient souvent, voici les raisons que j’énoncerais contre l’utilisation d’un même personnage pour plusieurs tables différentes :

Visions différentes des MJ

Un MJ interprète forcement le bouquin de base, que ça soit au niveau des règles ou de l’univers afin de s’approprier le jeu.
Par conséquent pour un seul et même jeu, il y a des dizaines de façons d’y jouer, pas forcément diamétralement opposées mais néanmoins différentes.
Exemple tout simple à vampire la mascarade, la façon d’interprêter les personnages non joueurs officiels.

De même, chaque création de personnage doit être validée par le maître du jeu, or certains MJ n’acceptent pas certains types de personnages ou apporte leurs propres limitations afin de limiter l’optimisation des persos C’est donc très frustrant de voir en tant que MJ un perso qui a tel ou tel pouvoir ultra rare qu’on accorde pas d’habitude à nos joueurs, ou l’utilisation d’informations de suppléments qu’on a pas.

Échelle de puissance

Lors du passage d’une table de jeux à une autre, il se pose la question de la puissance du groupe et du personnage joueur.
Que faire si le personnage est bien plus puissant que ses congénères? Ou au contraire s’il leur est évidemment inferieur?
Ok on peut le booster ou au contraire limiter ses capacités mais on rencontrera exactement le même problème lorsque le joueur voudra retourner dans son autre table de jeux.

De plus, quand bien même on a réussi à régler le problème de puissance, celui ci va revenir au fur et à mesure des parties. En effet, la fréquence de jeu sera surement différente entre les deux groupes de joueurs. Et plus on joue, plus on gagne de l’XP et plus on monte en puissance, risquant à nouveau de déséquilibrer les choses entre nos deux groupes de joueurs.
De la même manière, la distribution d’XP est conseillée en générale par les livres de base mais reste globalement arbitraire car à l’appréciation du MJ. Et c’est rageant de voir en tant que MJ voir son joueur revenir les mains pleins d’XP alors qu’au final il a pas fait grand chose.

Cohérence de l’univers

Il est difficile de rester cohérent lorsque le personnage du joueur évolue dans deux univers bien distincts et c’est probablement le meilleur argument pour ne pas jouer avec un même personnage avec plusieurs MJ différents
En effet, à moins que les deux MJ travaillent ensemble ou que le joueur fait un debrieffing à chaque MJ de ce que fait l’autre,une action dans un univers donnée n’aura probablement aucune incidence dans l’autre univers.
Par exemple, mon guerrier celte a pris un coup dur avec MJ 1 et s’est fait coupé le bras par un golem d’acier, et après l’avoir détruit, s’est servi de l’acier pour se fabriquer un bras de substitution. Comment expliquer à MJ2 et ses joueurs que maintenant j’ai comme par magie un bras en acier qui me donne des bonus en force hein…

Dans le même ordre d’idée, tout un tas de choses seront différentes d’un univers à un autre, d’un MJ à l’autre.

Comment expliquer l’équipement du personnage par exemple? Ou le fait qu’il ne vive pas au même endroit, qu’il ai peut être pas le même métier etc etc etc

C’est tout pour aujourd’hui, si jamais vous avez des solutions pour jouer un même personnage à plusieurs tables, je suis preneur.

Boromi11

On m’a dit dès la découverte du hobby que le jeu de rôle c’était un peu comme un jeu de société, sauf qu’il n’y a pas de gagnants ou perdants
Bon d’accord, la partie ne s’arrête pas sur un échec comme dans la plupart des jeux de société mais les joueurs peuvent quand même foirer, et bien se foirer !
Ci dessous quelques idées pour rendre l’échec plus intéressant à jouer.

A charge de revanche

Ok, les joueurs ont lamentablement échoué dans leur quête mais ils pourront se rattraper dans un futur scénario.
Soit ils n’ont pas été assez forts, soit ils ont laissé passer un indice important voir vital, toujours est il qu’ils vont pouvoir apprendre de leurs erreurs (récompenses en xp et autre) et ne pas faiblir la prochaine fois.

Tout n’est pas perdu

Il s’agit de positiver avec vos joueurs, de leur montrer le bon coté de leurs échecs.
Même s’ils ont lamentablement raté l’objectif principal (ce qui arrive souvent dans le cas de fausses pistes notamment), ils ont sans doute achevé tout un tas d’objectifs secondaires, et il faut les récompenser pour ça. Et en étant doué, on peut même leur faire croire que leur échec est en fait une réussite…

On a fait ce qu’on a pu

Les joueurs ont échoué mais ils ont  fait le nécessaire, parfois on ne peut juste pas réussir, l’échec étant vital pour la narration.
Je pourrais prendre comme exemple la mort ultra classe de Boromir dans le seigneur des anneaux, l’essentiel est de faire passer l’échec de vos joueurs pour une fatalité, et une fatalité bien classe!
Bon j’avoue, le mieux est quand même que vos joueurs déchirent tout mais bon..

topsecret

De nombreux jeux de rôle sont ce que j’appellerai des “jeux à mission”, c’est à dire que les joueurs ont une mission, ou une quête ou une run ou quoique ce soit d’autre de bien défini et qu’ils doivent mener à terme.

On peut prendre comme exemple Shadowrun où les joueurs accomplissent des run pour de mysterieux commanditaires bossant pour une puissante corporation ou in nomine satanis / magna veritas dans lequel les joueurs bossent sous les ordres de démons / anges plus gradés.

Le principal avantage de ce type de fonctionnement est que les joueurs ont des objectifs bien définis, et une trame conductrice claire. Les inconvenients sont également nombreux, on a entre autre une plus grande linéarité et un risque de répétition

Je vous donne ici quelques petits trucs à moi à tout hasard, dans l’optique de rendre les missions moins chiantes.

  • le bon chef : le supérieur qui donne la mission doit être génial, c’est lui qui va donner toute la saveur au début de partie. Pas génial dans le sens parfait hein, mais ce PNJ doit être peint avec force, avoir une histoire, des tics ou n’importe quoi d’autre de spécifique qui font que les joueurs vont se rappeller de lui. On peut également pousser le vice plus loin en poussant les personnages joueurs à s’attacher ou à détester celui qui donne la mission.  De même il est de bon temps de dire pourquoi il a choisi les personnages joueurs pour accomplir la mission, ça rendra le procédé moins artificiel.
  • les bons gars : après le supérieur vient l’équipe qui va devoir faire la mission, là aussi il vaut mieux soigner le casting si on souhaite que la mission soit une réussite (dans le sens scénaristique hein). Je préfère faire une équipe exclusivement composée de mes joueurs mais rien ne vous empêche de rajouter des PNJ si cela vous chante, néanmoins PNJ ou PJ il vous faut garder à l’esprit que les membres de l’équipe doivent être soudés : ils vont devoir travailler ensemble donc trouver une ou deux pistes scénaristiques qui vont leur donner envie de mener à bien la mission tous ensemble.
    • être complémentaires : afin d’éviter qu’un ou deux membres soient tout le temps au devant de la scène, c’est bien d’avoir un peu de tout.
    • avoir ses propres buts : chacun des membres de l’équipe est un individu à part entière, il doit donc avoir ses propres enjeux dans la mission, en plus de l’objectif commun.
  • le bon lieux : afin d’éviter la répétition, il peut être opportun de changer les lieux d’opération, voir de faire voyager les personnages joueurs. Un mission dans la jungle du bengale aura pas du tout le même impact qu’une mission qui se déroulerait dans les rues de Los Angeles.
  • les bon objectifs : pour que la mission soit véritablement intéressante en soi, il faut que les objectifs soient clairs mais surtout d’un intérêt majeur. Les joueurs sont plus ou moins les personnages principaux de l’histoire, hors de question de les faire crapahuter pour que le vieux sorcier se fasse une bonne soupe hein. Je parle pas forcement de sauver le monde à chaque fois mais faites un effort pour que le joueur se sente utile.
  • les bon obstacles : c’est connu mais le joueur moyen, plus il en chie, plus il aime donc ne soyez pas fébrile sur la difficulté, évitez juste de tuer toute votre table c’est mal vu en général.
  • plusieurs chemins : pour éviter le sentiment désagréable de linéarité, chacun des objectifs de la mission devrait idéalement être atteint d’une infinité de manières.
  • les bonnes récompenses : réussir une mission devrait toujours apporter à court, moyen ou long terme quelque chose de très positif pour les joueurs, c’est un peu la carotte pour l’âne, points d’xp, richesses, influence sociale… Tout est bon pour appâter le joueur à condition de :pas en faire trop, surtout s’il s’agit d’une mission facile, il faut que ça reste cohérent avec le contexte de la mission

Avec ça vous devriez faire des quêtes un peu plus passionnantes que celles qu’on peut trouver dans les zones bas niveau d’un MMO dont je citerais pas le nom mais qui commence par à un W lol.

 

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Vous ne vous êtes jamais demandés ce que faisiez vos héros préférés en dehors de l’action pure? Que fait un mac lane lorsque le réalisateur dit “coupez”? Ce modeste article est là pour vous donnez quelques pistes à l’intention de vos joueurs pour que la vie de leur personnage ne s’arrête pas à la fin du scénario.

  • lécher ses blessures : ou comment expliquer de manière cohérente que l’on soit frais et dispo pour le prochain scénario alors qu’on a fini celui ci sur un brancard.
  • apprendre : manière d’argumenter sur pourquoi tout d’un coup mon personnage a plus en maîtrise de l’épée ou en investigation.
  • s’équiper : parce qu’on a souvent envie d’une meilleure lame, d’un plus gros calibre ou de la dernière voiture à la mode, l’entre scénario est le moment idéal pour s’acheter ce que l’on veut, comme ça, on empiète pas sur le temps de jeu. (Quoi de plus affreux pour un MJ de voir ses joueurs mettre en pause son intrigue pour aller au forgeron ou à l’armurerie du coin !)
  • régler ses petites affaires : l’entre scénar est aussi le moment propice pour faire tout ce que l’on souhaitait faire mais qu’on a pas eu le temps, faute de l’intrigue principale mais qui est peu important et ne nécessite pas de résoudre des actions. Il peut s’agir du mariage avec une jolie PNJ, un voyage, entretenir les liens avec ses alliés etc etc.
  • préparer la suite : le temps entre deux parties de jdr peut être mis à profit par les joueurs pour faire avancer le prochain scénario. A Shadowrun il s’agira de planifier le run, au seigneur des anneaux de préparer un siège etc etc etc

Avec ces quelques pistes, vous ne devriez plus beaucoup chômer entre deux scénarios !

baluchon

Dans les jeux de rôle de type donjon et dragon, on incarne des aventuriers qui passent leur temps à

 

  • combattre de viles créatures
  • sauvez des princesses en détresse (ou des princes pour les femmes / gay)
  • récupérer masse thunes
  • devenir encore plus fort (pour combattre de plus grosses viles créatures bien sur)

Ors rarement, le joueur s’interesse au pourquoi du comment, ce petit truc qui fait que son personnage est devenu un aventurier.
Dans la plupart des romans de fantasy ou autres films, tout le monde n’est pas un héros loin de là, qu’est ce qui pousse des jeunes gens à parcourir le monde?
Ici quelques idées qui pourront vous servir pour votre prochain donjon.

  • L’appât du gain : facile mais efficace, carte au trésor, rumeur sur l’antre d’un dragon remplie d’or et de joyaux etc etc font des bonnes raisons de se lancer dans l’aventure.
  • Le nouveau départ : que ça soit dans les chroniques de Lodoss ou Eragon, le héros voit son village attaqué ou d’autres évènements arrivent qui l’oblige à quitter son village, c’est également un bon moyen pour avoir une accroche scénaristique (vengeance?)
  • Curiosité : à l’image de Bilbo le hobbit qui marche de plus en plus loin, la curiosité peut également être un moteur pour le début d’une campagne, l’élément déclencheur d’une intrigue.
  • Métier : certaines professions tels que barde obligent le personnage à se déplacer et à chercher l’aventure. De même que le guerrier va s’engager dans l’armée locale ou trouver des troupes de mercenaire.
  • Envie de grandeur : tout comme certains font du jeu de rôle pour être plus beau / fort / intelligent, le personnage peut souhaiter partir à l’aventure pour trouver la mort gloire et gagner plein d’xp s’améliorer.
  • Obligation : un vieux magicien lui a parlé de l’anneau qu’il porte et qu’il faut détruire, un mystérieux vieillard lui a dis qu’il était un ancien dragonnier ou autre. Toujours est il que le joueur DOIT partir à l’aventure, il a pas le choix, il est l’élu né dans la matrice, le premier Merlinien etc etc

Et vous, vos personnages qui partent à l’aventure, pourquoi le font ils?

images

La plupart des jeux de rôle possèdent une place plus ou moins grande pour les combats. Je vous livre ici mes quelques astuces pour rendre la baston en jeux de rôle plus sympa.
A mon sens le plus important est de faire de chaque affrontement, un moment unique ! Et pour ce faire, je m’appuyerai sur les éléments suivants :

L’ennemi

La valeur d’un homme se mesure souvent à celle de ses ennemis.
Pour concevoir un bon ennemi, il faut avoir à l’esprit qu’il doit :

être remarquable

que ça soit le physique (jambe de bois, cicatrice, grande taille, yeux violets etc etc) ou une capacité spéciale, ou un caractère bien trempé, il faut que les joueurs se rappellent bien de l’adversaire auquel ils ont eu affaire.

être un challenge

il faut que le combat soit difficile pour les joueurs, car comme on le dit si bien, “à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire”.
Ça peut passer par la multitude, des compétences martiales plus élevés ou bien encore un pouvoir spécial / un don de stratège évident.
Toujours est il que le combat se doit d’être difficile, voir épique, vos joueurs doivent en suer pour le vaincre.
A l’inverse, il ne faut surtout pas qu’il soit trop puissant voir invincible, ça risquerait juste de décourager / frustrer vos joueurs.

Le décor

Parce que combattre dans une arène ou sur le toit d’un train lancé à pleine vitesse sont deux choses bien différentes, il faut bien insister sur l’environnement du combat.
Et ce pour trois raisons majeures :

cohérence

Il faut avoir dans la tête une vision très précise du lieu des affrontements, voir en faire un schéma / utiliser des figurines.
C’est le meilleur moyen de préserver la cohérence et d’être sur que les joueurs et le MJ sont sur la même longueur d’onde. Ça évite les âneries du genre “comment ça ses gardes étaient avec lui?” ou le joueur qui croit que tout d’un coup une partie des ennemis s’est téléporté (c’est du vécu)

dynamisme

Les décors permettent de rajouter du piquant au combat en les rendant un peu moins statiques.
Que ça soit les armes improvisés, les risques de chute ou autre, ça permet de rendre le plus banal affrontement plus intéressant.
Quelques exemples en vrac :
combat dans un chantier de bâtiment , utilisations de grillages et autre outils comme arme puis coulage du grand méchant dans du béton.
duel sur un tgv lancé, obligé de composer entre les attaques / esquive et la vitesse / les obstacles.
combat sous marin, etc etc

ambiance

Certains lieux de combat sont propices à la création d’une ambiance particulière.
Ainsi combattre un vieux démon aura pas la même saveur en pleine ville que dans son antre puante et mortifère.

Les enjeux

Souvent les combats peuvent être évités, pourquoi celui ci a eu lieu? Il faut réfléchir sur ce qu’il va apporter aux joueurs en dehors de l’XP.
Ça peut être la résolution d’un conflit, la récupération d’informations ou d’un objet, toujours est il que vous vous devez de savoir en quoi l’affrontement est intéressant pour l’histoire ET pour les personnages.
De cette façon là, vos joueurs n’auront pas l’impression d’avoir affaire à une simple succession de combats.

Article terminé en espérant qu’il vous aura plu et que vos combats seront plus dynamiques que jamais !

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Comme c’est tentant lorsque l’on incarne son personnage, d’être chef de son groupe ! En m’inspirant un peu d’un post sur opâle ICI, je souhaite ajouter ma pierre à l’édifice rôliste et écrire tout ce que je pense à ce sujet brulant qu’est être le chef.

Pourquoi?

Première question importante à se poser, l’utilité d’avoir un chef dans la partie, à mon humble avis deux situations peuvent exister au sein d’un groupe de jeu :

chef nécessaire

De nombreux jeux et / ou scénarios nécessitent la présence d’un leader. Je pense notamment à des jeux à mission comme in nomine satanis / magna veritas ou un des joueurs est responsable du bon déroulement de la mission et l’établissement du rapport final.

chef naturel

Contrairement au premier type de chef décris ci dessus, il n’est pas indispensable néanmoins il peut faciliter le bon déroulement de la partie.
Il peut par exemple trancher lors des decisions de groupe et ainsi faciliter la tâche du maître de jeu.

Qui?

Bon, vous avez compris qu’il vous fallait un chef mais qui aura la lourde responsabilité d’avoir leader ship sur tous les autres?
Voici quelques astuces pour le choisir sans trop de risques de faire une bourde :

Système de jeu

pour les chefs nécessaires qu’on retrouve parfois dans les jeux, il existe des méthodes dans les règles pour les choisir. ça peut peut être la hierarchie ou le hasard comme par exemple le grade dans in nomine satanis ou la génération dans vampire.
Ou bien encore le chef est choisir par un PNJ qui va le nommer, dans ce cas là à vous de choisir mais pas de manière arbitraire, en vous référant plus que possible aux points ci dessous

Le personnage

Première chose à vérifier, et la plus simple, les compétences du personnage ainsi que son background afin de savoir s’il fera ou pas un bon chef.
Ca va bien sur dépendre du type de parties mais pour un porte monstre trésor on choisira le personnage qui a les meilleurs talents martials, pour un scénario plus enquête celui qui a les meilleurs compéténces d’investigation ou bien encore le plus riche / influent dans une campagne politique.
De manière générale, il faut au personnage joueur qui fera office de chef une bonne dose de charisme.

Le joueur

Plus difficile à estimer que les compétences du joueur, il faut pouvoir s’assurer que le joueur derrière pourra effectivement jouer le rôle du chef.
En effet, bien que tous les personnages soient égaux à ma table (et ça devrait être le cas partout), le chef a quelques moments privilégies ingame du fait de sa position (négociation chef groupe d’ennemis, rapport à la hierarchie, choix du plan de bataille etc etc) et le joueur doit donc pouvoir les assumer.
Il faut éviter que ça soit quelqu’un de trop timide ou effacé car il risquerait de ne pas savoir quoi dire ou quoi faire, mais également ne pas avoir comme chef quelqu’un de trop sur de lui voir égocentrique ou narcissique, qui risquerait de profiter de sa position pour essayer d’eclipser les autres joueurs.

Démocratie

Il faut garder à l’esprit que le but est et reste de s’amuser et que pour cette raison et afin de frustrer les joueurs, le joueur choisi pour chef ne devrait jamais être forcé d’être le chef et les autres joueurs doivent également l’accepter en tant que tel.

Comment?

Voilà vous avez un chef, un vrai, comment présentez la chose aux autres joueurs? Quels sont les rôles du chef? Quelques questions dont je vais essayer d’apporter la réponse ci dessous

présentation
  • hiérarchie : le chef est imposé par les superieurs du groupe de joueurs
  • conciliation (in game) : dans le jeux, les différents personnages se mettent d’accord sur l’utilité d’un chef et le désigne
  • conciliation (not in a game) : pendant la partie ou en amont de celle ci, les joueurs et le MJ décident qu’il y aura un chef et ça apparaît dans le background des différents personnages
  • chef de fait : parfois un joueur sort du lot (prend plus la parole, a eu une ou deux bonnes decisions etc) et naturellement, sans pour autant en avoir le titre, prend la place du chef.
les rôles
  • porte parole : dans la plupart des moments clés de discussion avec des PNJ importants au nom du groupe, c’est lui qui va prendre la parole. En effet, souvent on demande à parler au boss (“c’est qui votre chef?”) plutôt que de devoir adresser la parole à chacun des membres du groupe
  • responsable: dans les jeux à mission ou politique ou autre où la hierarchie est importante, c’est le chef de groupe qui va être jugé pour responsable des succès (et surtout des échecs) de ses camarades.
  • arbitre: en tant que chef de groupe, le personnage peut avoir à trancher dans plusieurs situations différentes, j’en remarque deux principales : la prise de décisions et les conflits inter joueurs.
    En cas de décision importante (plan à utiliser lors d’une run à shadowrun, quoi faire des rescapés à un abordage dans pavillon noir etc), parfois les joueurs sont très divisés et si on les laissait faire, ils pourraient passer des heures et des heures à convaincre les autres du bien fondé de leurs propositions.
    Parfois (heureusement pas tout le temps, ça peut être lourd), des conflits existent entre les personnages (buts et aspirations différentes, personnalités opposées) ou pire entre les joueurs (bien plus rare heureusement) et le chef en tant que tel peut très bien arbitrer les conflits, soulageant ainsi le mj (du style “non non tu le butes pas on a encore besoin de lui, et c’est moi le chef ok?”).

Voilà c’est à peu près tout ce que je sais sur les chefs, je ne les utilise que très peu souvent (jeux comme in nomine satanis ou le capitaine dans pavillon noir, et un joueur antoine qui l’est parfois de manière naturelle car il est un peu plus malin que certains), qu’en pensez vous?

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Dans de nombreuses définitions de ce qu’est le jeu de rôle, il est dit que c’est un jeu de société “sans gagnant” alors pourquoi parler d’esprit de compétition?
Personne ne gagne en jeu de rôle dans le sens ou il n’y a pas clairement d’établi des conditions de victoires, le but étant de construire une histoire, néanmoins un petit esprit compétitif est il bénéfique pour nos joueurs? Comment le faire naître chez eux? 

Ses bienfaits

  • meilleurs antagonistes: le plus médiocre des joueurs sera toujours plus “complexe” que le meilleur des personnages non joueurs prévus par le MJ. Par conséquent, faire jouer des joueurs contre d’autre joueurs procure généralement un challenge plus grand. (exemple : faire jouer des anges et des démons à in nomine satanis)
  • niveau global de jeu meilleur : c’est très pompeux de ma part de parler de ça mais que ça soit par les actions des joueurs ou de leur rôleplay (acte de jouer le rôle de leur personnages), ils sont plus ou moins bons. On peut parfois  tomber sur de grands boulets comme sur des génies ! (darsh, joueur toulousain tu me manques…). La compétition permet de tirer tout ça vers le haut, chaque joueur voulant prouver au MJ et aux autres qu’il est juste le meilleur !

Ses inconvénients

un fort esprit de compétition peut à lui seul ruiner une partie, surtout s’il y a des joueurs de type moi je moi je (article ICI), chaque joueur voulant tirer la couverture à lui en oubliant l’objectif commun : s’amuser !

Comment le faire naître

  • récompenses : individuelles, celles ci vont pousser chacun des joueurs à devenir meilleur que tous les autres. C’est ce qui est utilisé dans le cadre des tournois en convention, ça marche pas toujours, ça risque de bloquer un peu vos joueurs (ne pas faire ceci ou cela car pas jugé “assez bien”) les plus compétitifs et d’avoir aucun effet sur les autres (pour ma part, j’ai participé qu’à un tournoi, au début j’étais coincé et j’y pensais pis plus rien, repris mon comportement normal, ah et j’ai fini 3ième sur plein ce jour là, oui je me la pète)
  • objectifs : en jouant sur les différents buts des joueurs, on peut facilement créer le conflit / développer l’esprit de compétition. Plusieurs manières de faire :
    • objectifs contradictoires : le plus simple, mais crée nécessairement le conflit, on peut avoir besoin de diviser notre groupe en deux. Chacun de ses groupes ayant un objectif en opposition. C’est souvent le cas lorsqu’on joue des forces opposées (démons vs ange, camarilla vs sabbat etc). L’inconvénient c’est qu’avant la confrontation finale, souvent on joue les deux groupes séparément car séparés géographiquement ou autre.
    • objectifs secondaires : en plus de l’objectif commun, un objectif secondaire est attribué à un ou plusieurs joueurs. Celui ci est compatible avec l’objectif commun mais peut rendre ce dernier plus difficile à accomplir et surtout il est opposé aux autres objectifs secondaires. Par exemple, dans un scénario de vampire la mascarde, le prince de la ville a été détruit et les joueurs sont à la recherche du coupable. Chacun des joueurs pourraient avoir comme objectif supplémentaire de tout faire pour que le nouveau prince soit du même clan que le leur.
    • objectifs personnels : en plus des objectifs secondaires ou à la place de ceux ci, certains joueurs ou tous peuvent avoir des objectifs en accord avec leur concept, rajoutant encore de la compétition et potentiellement du conflit. Toujours dans le même exemple, l’un de nos joueurs, qui joue un vieux vampire traditionnaliste et autoritaire souhaite peut être devenir prince à la place du prince (peut être même est ce lui l’assassin?)

En jouant sur ses différents objectifs, ont doit pouvoir sans grand mal instiller un peu d’esprit de compétition voir du conflit dans les parties de jeu de rôle, et vous? Vous gérer comment le conflit? Vous êtes plutôt des grands compétiteurs ou au contraire pas du tout?

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