Non je ne suis pas schizophrène (quoique^^) mais après avoir vanté les mérites d’être un MJ gentil, quelques raisons ci-dessous qui font que euh, comment dire, être méchant ça a du bon quand même.

Tout le monde doit s’amuser

Une bonne partie de jeu de rôle est une partie où tout le monde s’amuse, et le plaisir du MJ dans une partie, en dehors de tout le coté préparation / improvisation et la création d’un tout univers plus l’incarnation de celui ci peut être de voir ses précieux joueurs être bien dans la merde (c’est certes jouissif mais à faire avec modération).

Les joueurs ont ce qu’ils méritent

Les joueurs ne sont pas toujours des victimes quoiqu’on en dise. Entre ceux qui sont des gros boulets incapables de réfléchir deux minutes,  ceux qui sont pas concentrés, ceux qui cherchent sciemment à pourrir la partie…
Le MJ doit pouvoir punir ses joueurs lorsque la situation l’exige.
Premier exemple qui me vient en tête

partie de Vampire la Mascarade où les joueurs en pleine enquête croisent une ponte du sabbat (vulgarisation pour ceux qui connaissent pas, il s’agit de vampires très très méchants, la secte ennemie de la camarilla à laquelle appartiennent par défaut les joueurs).J’explique au joueur que c’est donc un ennemi, mais que petit un celui ci ne semble pas hostile (il est dans ses quartiers, n’a aucune idée de qui sont les joueurs et ne fait que passer entre guillemet), petit deux que son niveau de menace est très élevé (en jouant sur la peur de la bête du joueur à proximité de ce vampire) mais non mon joueur m’a demandé si le vampire en question a tourné le dos, j’ai dis oui et il a fini encastré dans le mur sans comprendre ce qui lui arrivait et encore j’ai été gentil.
Si l’on est trop gentil, le risque principal est de fortement diminuer la tension dramatique. En effet un joueur qui sait que son personnage est intouchable va le jouer différemment, au détriment de l’immersion.C’est comme un certain John Mac Lane, faut qu’il croit qu’il va mourir pour qu’il donne le meilleur de lui même !

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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

ane

Bien que je sois un fan inconditionnel de la liberté en matière de jdr et que je sois pas fan de la plupart des scénarios du commerce que je juge trop linéaires, il faut savoir tenir un peu ses joueurs en laisse afin que ceux ci ne fassent pas trop n’importe quoi au détriment du plaisir du jeu.

Dans ce court billet, je vais essayer de vous présenter mes quelques astuces, que l’on peut séparer en deux catégories bien distinctes.

la carotte

Il s’agit de récompenser les joueurs afin de les manipuler (gentillement) et les emmener là où on souhaite qu’ils aillent.
Les récompenses peuvent prendre différentes formes :

  • point d’expérience : ça va permettre au joueur de booster son personnage
  • avantage en jeu : nouveau contact, équipement ou autre
  • utilisation de l’historique du personnage : le personnage peut par exemple vouloir sauver un être proche, ou retrouver un vieil ennemi pour se venger.

etc etc etc, le but étant que le joueur aille dans une direction donnée car il sait très bien que celà lui procurerait un avantage non négligeable.
Exemple ultra simple : l’appât du gain à Donjon et Dragons, tant de pièces d’or si les joueurs mènent leur quête à bien.

le bâton

De la même manière que les recompenser permet de les diriger plus ou moins, l’on peut également punir les joueurs en fonction de la réaction qu’on attend d’eux.
Je suis pas trop pour les punitions (je suis hélas un MJ bisounours), néanmoins celà peut m’arriver et voilà comment je procède :

  • jouer avec la difficulté : si plusieurs options sont envisageables mais que l’une a ma préférence pour la suite de l’histoire, elle sera évidemment plus facile, ce qui poussera les joueurs à l’utiliser. Par exemple, amadouer un garde au lieu de le tuer, garde qui sera un bon allié par la suite.
  • les conséquences de leur actes : il faut toujours que le joueur moyen ai à l’esprit que chacun de ses actes a des conséquences qui peuvent être lourdes. Si les joueurs tuent sans remords des villageois et décime la garde ou la milice locale, il faut pas qu’ils soient surpris si le roi envoie son armée à leur rencontre et qu’ils finissent au bout d’une pique.

En alternant la carotte et le baton, vous devriez pouvoir aiguiller vos joueurs dans la bonne direction, bon jeu !

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Vous ne vous êtes jamais demandés ce que faisiez vos héros préférés en dehors de l’action pure? Que fait un mac lane lorsque le réalisateur dit “coupez”? Ce modeste article est là pour vous donnez quelques pistes à l’intention de vos joueurs pour que la vie de leur personnage ne s’arrête pas à la fin du scénario.

  • lécher ses blessures : ou comment expliquer de manière cohérente que l’on soit frais et dispo pour le prochain scénario alors qu’on a fini celui ci sur un brancard.
  • apprendre : manière d’argumenter sur pourquoi tout d’un coup mon personnage a plus en maîtrise de l’épée ou en investigation.
  • s’équiper : parce qu’on a souvent envie d’une meilleure lame, d’un plus gros calibre ou de la dernière voiture à la mode, l’entre scénario est le moment idéal pour s’acheter ce que l’on veut, comme ça, on empiète pas sur le temps de jeu. (Quoi de plus affreux pour un MJ de voir ses joueurs mettre en pause son intrigue pour aller au forgeron ou à l’armurerie du coin !)
  • régler ses petites affaires : l’entre scénar est aussi le moment propice pour faire tout ce que l’on souhaitait faire mais qu’on a pas eu le temps, faute de l’intrigue principale mais qui est peu important et ne nécessite pas de résoudre des actions. Il peut s’agir du mariage avec une jolie PNJ, un voyage, entretenir les liens avec ses alliés etc etc.
  • préparer la suite : le temps entre deux parties de jdr peut être mis à profit par les joueurs pour faire avancer le prochain scénario. A Shadowrun il s’agira de planifier le run, au seigneur des anneaux de préparer un siège etc etc etc

Avec ces quelques pistes, vous ne devriez plus beaucoup chômer entre deux scénarios !

images

La plupart des jeux de rôle possèdent une place plus ou moins grande pour les combats. Je vous livre ici mes quelques astuces pour rendre la baston en jeux de rôle plus sympa.
A mon sens le plus important est de faire de chaque affrontement, un moment unique ! Et pour ce faire, je m’appuyerai sur les éléments suivants :

L’ennemi

La valeur d’un homme se mesure souvent à celle de ses ennemis.
Pour concevoir un bon ennemi, il faut avoir à l’esprit qu’il doit :

être remarquable

que ça soit le physique (jambe de bois, cicatrice, grande taille, yeux violets etc etc) ou une capacité spéciale, ou un caractère bien trempé, il faut que les joueurs se rappellent bien de l’adversaire auquel ils ont eu affaire.

être un challenge

il faut que le combat soit difficile pour les joueurs, car comme on le dit si bien, “à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire”.
Ça peut passer par la multitude, des compétences martiales plus élevés ou bien encore un pouvoir spécial / un don de stratège évident.
Toujours est il que le combat se doit d’être difficile, voir épique, vos joueurs doivent en suer pour le vaincre.
A l’inverse, il ne faut surtout pas qu’il soit trop puissant voir invincible, ça risquerait juste de décourager / frustrer vos joueurs.

Le décor

Parce que combattre dans une arène ou sur le toit d’un train lancé à pleine vitesse sont deux choses bien différentes, il faut bien insister sur l’environnement du combat.
Et ce pour trois raisons majeures :

cohérence

Il faut avoir dans la tête une vision très précise du lieu des affrontements, voir en faire un schéma / utiliser des figurines.
C’est le meilleur moyen de préserver la cohérence et d’être sur que les joueurs et le MJ sont sur la même longueur d’onde. Ça évite les âneries du genre “comment ça ses gardes étaient avec lui?” ou le joueur qui croit que tout d’un coup une partie des ennemis s’est téléporté (c’est du vécu)

dynamisme

Les décors permettent de rajouter du piquant au combat en les rendant un peu moins statiques.
Que ça soit les armes improvisés, les risques de chute ou autre, ça permet de rendre le plus banal affrontement plus intéressant.
Quelques exemples en vrac :
combat dans un chantier de bâtiment , utilisations de grillages et autre outils comme arme puis coulage du grand méchant dans du béton.
duel sur un tgv lancé, obligé de composer entre les attaques / esquive et la vitesse / les obstacles.
combat sous marin, etc etc

ambiance

Certains lieux de combat sont propices à la création d’une ambiance particulière.
Ainsi combattre un vieux démon aura pas la même saveur en pleine ville que dans son antre puante et mortifère.

Les enjeux

Souvent les combats peuvent être évités, pourquoi celui ci a eu lieu? Il faut réfléchir sur ce qu’il va apporter aux joueurs en dehors de l’XP.
Ça peut être la résolution d’un conflit, la récupération d’informations ou d’un objet, toujours est il que vous vous devez de savoir en quoi l’affrontement est intéressant pour l’histoire ET pour les personnages.
De cette façon là, vos joueurs n’auront pas l’impression d’avoir affaire à une simple succession de combats.

Article terminé en espérant qu’il vous aura plu et que vos combats seront plus dynamiques que jamais !

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Peut être plus important encore que le système de jeu représenté par les différentes règles, l’univers est la composante essentielle qui donnera une identité propre à votre jeu.
Il permet de mieux cerner le concept et l’ambiance de votre jeu, c’est ce qui fait qu’on ne joue pas de la même manière à un donjon et dragons qu’à un appel de chtulu notamment.C’est également à mon sens la partie la plus difficile dans la création d’un jeu de rôle amateur, celle pour laquelle je n’arrive plus actuellement à avancer sur Heroes Academy. Nénmoins j’ai déjà quelques pistes de réflexion que je vais partager ici, que ce soit dans le fond ou dans la forme. 

le fond

Le but est de présenter à d’éventuels joueurs mais également (et surtout) au MJ, un univers cohérent. Celui ci doit comprendre à minima :

  • un cadre de jeu : il faut que l’on puisse se situer dans l’espace et l’époque. Par exemple : chicago, époque de la prohibition et de Al Capone. Plus ce cadre est détaillé, plus ça sera facile pour l’immersion des joueurs (histoire, géographie, sociologie, personnalités etc etc etc).
  • interprétation des personnages joueurs : si dans la partie des règles doit être expliqué comment les créer, c’est dans l’univers que l’on précise comment les jouer. Dans l’exemple d’un jeu ou on interprète des gangsters américains des années 30, il faut bien préciser comment ceux ci agissaient, leur façon de parler, leurs codes etc etc afin que les joueurs puissent facilement les interpréter en accors avec l’esprit du jeu.
  • une aide pour le MJ: la présentation de l’univers en soi devrait être suffisante pour commencer à jouer, c’est pourquoi elle doit présenter des pistes d’intrigues, des antagonistes ou autre bestiaires voir carrément des nouvelles ou un scénario d’introduction afin que le MJ puisse s’y mettre rapidement et sans trop d’effort.

la forme

En m’intéressant à différents jeux du commerce, j’ai remarqué que la forme pouvait varier (nouvelles d’ambiances, format autobiographique, scénario en solo etc etc), à vous de choisir une forme adaptée à votre jeu.
A titre d’exemple, un jeu d’aventure / exploration pourra voir la description de son univers présentée comme des fiches académiques alors qu’un jeu ayant pour cadre le siècle des lumières pourra être décrit par le biais de récits épistolaires entre philosophes.
A vous de choisir la meilleure manière de présenter les choses à vos futurs joueurs / MJ. Rien ne vous empêche par ailleurs de présenter certaines parties de votre univers de manière différente à la manière des bestiaires.
On peut également penser à rajouter du matériel (cartes, pions, illustrations, photos) etc etc pour rendre la présentation de l’univers plus sympa à lire car souvent très longue.

Illustration : bien que je n’ai encore rien rédigé si ce n’est quelques brouillons par ci par là, j’ai décidé de présenter l’univers aux joueurs tel qu’on pourrait le présenter à leur personnage, une espèce de guide tel qu’on peut le distribuer aux étudiants.
Le plan est grosso modo le suivant :

  • Au coeur de l’école
    • liste des différents campus et description de chacun d’entre eux
    • être un super héros (roleplay et psychologie)
    • règlement et vie au sein de l’école
    • événements propre à l’école
  • Le monde extérieur
    • un peu d’histoire (bref historique sur le monde en général et sur les super héros en particulier)
    • mondes, continents, pays et cités (géographie de l’univers d’heroes academy)
    • puissances (méga corporations et gouvernements)
    • y vivre (infos pratiques, nourriture et logement notamment)
    • médias (système de réputation)
  • Quand les ombres s’abattent sur la ville
    • super vilains et leurs servants
    • organisations criminelles
    • surnaturel (vampires, loup garou et autres légendes)

Mais je suis encore en train de travailler dessus, le document viendra bientôt (ou pas^^).
N’hésitez pas à me parler de vos univers en commentaire ou par mail  en esperant que ces quelques lignes vous auront convaincu de vous mettre à la création de votre propre jeu amateur !

 

Anciens articles

Prochains articles

  • Le kit d’initiation : donner envie de jouer
  • La publication : se faire connaître (et reconnaître?)

 

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Comme c’est tentant lorsque l’on incarne son personnage, d’être chef de son groupe ! En m’inspirant un peu d’un post sur opâle ICI, je souhaite ajouter ma pierre à l’édifice rôliste et écrire tout ce que je pense à ce sujet brulant qu’est être le chef.

Pourquoi?

Première question importante à se poser, l’utilité d’avoir un chef dans la partie, à mon humble avis deux situations peuvent exister au sein d’un groupe de jeu :

chef nécessaire

De nombreux jeux et / ou scénarios nécessitent la présence d’un leader. Je pense notamment à des jeux à mission comme in nomine satanis / magna veritas ou un des joueurs est responsable du bon déroulement de la mission et l’établissement du rapport final.

chef naturel

Contrairement au premier type de chef décris ci dessus, il n’est pas indispensable néanmoins il peut faciliter le bon déroulement de la partie.
Il peut par exemple trancher lors des decisions de groupe et ainsi faciliter la tâche du maître de jeu.

Qui?

Bon, vous avez compris qu’il vous fallait un chef mais qui aura la lourde responsabilité d’avoir leader ship sur tous les autres?
Voici quelques astuces pour le choisir sans trop de risques de faire une bourde :

Système de jeu

pour les chefs nécessaires qu’on retrouve parfois dans les jeux, il existe des méthodes dans les règles pour les choisir. ça peut peut être la hierarchie ou le hasard comme par exemple le grade dans in nomine satanis ou la génération dans vampire.
Ou bien encore le chef est choisir par un PNJ qui va le nommer, dans ce cas là à vous de choisir mais pas de manière arbitraire, en vous référant plus que possible aux points ci dessous

Le personnage

Première chose à vérifier, et la plus simple, les compétences du personnage ainsi que son background afin de savoir s’il fera ou pas un bon chef.
Ca va bien sur dépendre du type de parties mais pour un porte monstre trésor on choisira le personnage qui a les meilleurs talents martials, pour un scénario plus enquête celui qui a les meilleurs compéténces d’investigation ou bien encore le plus riche / influent dans une campagne politique.
De manière générale, il faut au personnage joueur qui fera office de chef une bonne dose de charisme.

Le joueur

Plus difficile à estimer que les compétences du joueur, il faut pouvoir s’assurer que le joueur derrière pourra effectivement jouer le rôle du chef.
En effet, bien que tous les personnages soient égaux à ma table (et ça devrait être le cas partout), le chef a quelques moments privilégies ingame du fait de sa position (négociation chef groupe d’ennemis, rapport à la hierarchie, choix du plan de bataille etc etc) et le joueur doit donc pouvoir les assumer.
Il faut éviter que ça soit quelqu’un de trop timide ou effacé car il risquerait de ne pas savoir quoi dire ou quoi faire, mais également ne pas avoir comme chef quelqu’un de trop sur de lui voir égocentrique ou narcissique, qui risquerait de profiter de sa position pour essayer d’eclipser les autres joueurs.

Démocratie

Il faut garder à l’esprit que le but est et reste de s’amuser et que pour cette raison et afin de frustrer les joueurs, le joueur choisi pour chef ne devrait jamais être forcé d’être le chef et les autres joueurs doivent également l’accepter en tant que tel.

Comment?

Voilà vous avez un chef, un vrai, comment présentez la chose aux autres joueurs? Quels sont les rôles du chef? Quelques questions dont je vais essayer d’apporter la réponse ci dessous

présentation
  • hiérarchie : le chef est imposé par les superieurs du groupe de joueurs
  • conciliation (in game) : dans le jeux, les différents personnages se mettent d’accord sur l’utilité d’un chef et le désigne
  • conciliation (not in a game) : pendant la partie ou en amont de celle ci, les joueurs et le MJ décident qu’il y aura un chef et ça apparaît dans le background des différents personnages
  • chef de fait : parfois un joueur sort du lot (prend plus la parole, a eu une ou deux bonnes decisions etc) et naturellement, sans pour autant en avoir le titre, prend la place du chef.
les rôles
  • porte parole : dans la plupart des moments clés de discussion avec des PNJ importants au nom du groupe, c’est lui qui va prendre la parole. En effet, souvent on demande à parler au boss (“c’est qui votre chef?”) plutôt que de devoir adresser la parole à chacun des membres du groupe
  • responsable: dans les jeux à mission ou politique ou autre où la hierarchie est importante, c’est le chef de groupe qui va être jugé pour responsable des succès (et surtout des échecs) de ses camarades.
  • arbitre: en tant que chef de groupe, le personnage peut avoir à trancher dans plusieurs situations différentes, j’en remarque deux principales : la prise de décisions et les conflits inter joueurs.
    En cas de décision importante (plan à utiliser lors d’une run à shadowrun, quoi faire des rescapés à un abordage dans pavillon noir etc), parfois les joueurs sont très divisés et si on les laissait faire, ils pourraient passer des heures et des heures à convaincre les autres du bien fondé de leurs propositions.
    Parfois (heureusement pas tout le temps, ça peut être lourd), des conflits existent entre les personnages (buts et aspirations différentes, personnalités opposées) ou pire entre les joueurs (bien plus rare heureusement) et le chef en tant que tel peut très bien arbitrer les conflits, soulageant ainsi le mj (du style “non non tu le butes pas on a encore besoin de lui, et c’est moi le chef ok?”).

Voilà c’est à peu près tout ce que je sais sur les chefs, je ne les utilise que très peu souvent (jeux comme in nomine satanis ou le capitaine dans pavillon noir, et un joueur antoine qui l’est parfois de manière naturelle car il est un peu plus malin que certains), qu’en pensez vous?

méchant

Qui n’a jamais pesté de voir qu’en général, que ça soit en litterature ou au cinéma, ce sont tout le temps les gentils qui gagnent?
Qui n’a jamais trouvé le méchant de l’histoire plus intéressant que les véritables héros (on pense notamment au classieux dark vador)?
De nombreuses raisons vous pousseront à jouer un méchant un jour, ne serait ce que pour le plaisir de se défouler en dehors de tout code moral, sans oublier l’interpretation des pnj mauvais si c’est vous le maître du jeu. Voici mes quelques astuces pour jouer un rôle de méchant .

Penser à l’autre

Je préfère le rappeler bien que ça soit une évidence, le jeu de rôle ne se pratique pas seul, et lors de la création de votre personnage, il faut garder cet état de fait à l’esprit.
Ors de question de jouer un pedophile en présence de jeunes enfants ou un nazi tortionnaire avec des joueurs de confession juive à la table, ça risque de mal se passer.

Choisir un camp

De nombreux univers de jeu tels qu’in nomine satanis / magna veritas ou vampire la mascarade, proposent plusieurs groupes antagonistes qui s’affrontent dans une logique plutôt manichéenne.
Ainsi il est facile pour jouer un méchant de simplement choisir le “mauvais camp”. C’est à dire jouer des démons dans in nomine satanis ou des membres du sabbat (secte ultra violente) dans vampire la mascarade par exemple.

Jouer avec le système

Les règles ont souvent une dimension morale, qui vont vous permettre, ne serait ce que sur le papier, d’être “méchant”.
Je pense notamment aux échelles de moralité du nouveau monde des ténèbres ou aux alignements de donjons et dragons qui vont pouvoir vous servir à rendre votre personnage mauvais de manière mécanique.

Pas de méchanceté gratuite

Le but du jeu de rôle étant de passer du bon temps en racontant une histoire, la méchanceté devrait être un moyen et non une fin.
La méchanceté devrait pouvoir servir les buts du personnage et si ce n’est pas le cas mais que celle ci fait parti de sa nature profonde, on doit pouvoir l’expliquer aisément par son passé.
On peut citer en exemple le roi despotique de Fable III,  Logan que le joueur doit renverser dont les actes cruels sont motivés par une véritable envie de sauver le pays (propéthie d’un mal qui va s’abattre sur Albion, nécessitée d’une nation forte).
Et pour revenir à Dark Vador (décidément mon méchant préféré), c’est la manipulation de Palpatine et la mort de sa mère qui l’ont poussé à devenir le seigneur sith qu’on connait.

Ne pas en faire trop

Dans les jeux de rôle comme dans la vraie vie, personne n’est tout blanc ni tout noir, veuillez à ne pas faire uniquement des actes mauvais, car ça risque de devenir ennuyeux.
Ainsi votre baron du crime sadique et qui fait dans le viol de petits enfants pourrait très bien s’occuper de sa famille ou le nécromant souhaitant dominer le monde, protéger ses plus proches amis.

Soigner ses fréquentations

Un bon méchant à des amis douteux, et des ennemis moralisateurs souhaitant toujours leur mettre des batons dans les roues au nom de la divine morale.
A vous dans votre background d’insister sur une ou deux fréquentations notables, qui pourraient renforcer le coté “méchant” de votre personnage

Devenir detestable

c’est LA particularité du méchant, les gens ne l’aiment pas, voici quelques pistes pour arriver à ce résultat :

  • être immoral : le plus simple, faire des trucs pas moraux du tout voir crade
  • être violent : paraître une brute
  • les coups de pute : empêcher les autres joueurs ou des pnj majeurs d’atteindre leurs buts

Bon, c’est que la base mais avec ça vous devriez ma foi faire des méchants très corrects

foule

Comme la plupart des jeux de société, le jeu de rôle peut se pratiquer à partir de deux joueurs, seulement en théorie le nombre maximum de participants n’est pas limité. Seulement à plus de cinq, c’est souvent le bordel! C’est pourquoi je vais essayer de vous résumer ici quelques techniques bien utiles pour gérer un nombre important de joueurs tout en sachant que le mieux est d’en avoir 5-6 mais c’est pas toujours possible (un mj est malade en convention, joueurs de dernière minutes etc etc)

Multi MJ

Puisqu’il y a trop de joueurs, pourquoi ne pas tout simplement séparer le groupe de joueur en deux et avoir deux MJ?
On peut ainsi jouer à deux jeux différents, deux scénarios différents du même jeu ou encore plus fort, jouer tous ensemble au même scénario, mais chacun des deux (ou plus mais jamais essayé) mj ayant des tâches bien précises.

Délégation

Très efficace, ça consiste à déléguer à un des joueurs des fonctions du maître de jeu afin de gagner du temps / travailler moins.
Illustration : dans un scénario d’in nomine satanis avec de nombreux joueurs, l’un d’entre eux était un démon de grade supérieur, il a eu pour tâche de s’occuper de tout le groupe de démon (leur donner la mission, les assister, arbitrer les résolutions d’action / combat) tandis que je m’occupais du groupe d’ange pour une confrontation finale.

Jachère (jeux de plateau et tour à tour)

Lorsque le scénario ne se prête pas à la délégation ou le multi MJ, on peut se rabattre sur des jeux apéro (jeux de societé de courte voir très courte durée type time’s up, jungle speed ou uno), ainsi lorsque certains joueurs dits actifs jouent (car en combat, enquêtent etc), les autres peuvent s’amuser dans leur coin puis on échange

Seconds rôles

Parfois, aucune des solutions envisagées ci dessus ne peut s’appliquer ou bien encore le joueur a perdu son personnage (la mort ça arrive , rappelez vous ICI) et alors on peut se rabattre sur la technique des seconds rôles.
Il s’agit de confier à un ou plusieurs joueurs les rôles de personnages non joueurs clés, ça leur permet ainsi de tout même profiter de la partie sans être un simple spéctateur, ils peuvent même voir les  choses sous un nouveau angle.

Et vous, ça vous arrive d’avoir de très nombreux joueurs? Vous gérer la situation comment?

auteur-distrait
Premier article d’une série de 6 sur la création d’un jeu de rôle amateur, je vais m’appuyer sur ce que j’ai pu lire ici et mais également sur ma propre expérience puisque j’ai créé (ou plutôt je suis en train) mon propre jeu de rôle : Heroes Academy.
Je vais essayer d’expliquer pourquoi le faire et comment (trouver le concept, créer le système de règle ou en adapter un, définir l’univers, puis enfin présenter un petit kit d’initiation et publier le jeu). 

De nombreux pratiquants de jeu de rôle, à un moment ou un autre de leur vie souhaitent créer leur propre jeu de rôle, pourquoi?

Les bonnes raisons

  • Par passion : le jeu de rôle est quelque chose que vous aimez énormément, pourquoi ne pas en écrire un?
  • Beauté de l’exercice : écrire des scénarios est déjà un exercice littéraire (mais pas que) terriblement difficile, que dire de la création d’un jeu de rôle complet? Entre le concept, les règles ou l’univers, c’est parfois le travail de toute une vie (et de nombreux jeux amateurs ne voient jamais le jour autrement que dans le cerveau malade de leur concepteur).
  • Reconnaissance : L’égo peut être une très bonne raison de se lancer dans la création d’un jeu de rôle, tout être humain aime être valorisé pour les actes qu’il fait, et ça fait toujours plaisir d’avoir un petit commentaire sympa sur son jeu voir devenir une véritable célébrité dans le monde rôliste comme le grumpf , éric nieudan ou bien croc avant eux.
  • Manque : bien qu’en terme de jeu de rôle, le marché soit très vaste allant du jeu mainstream à l’ovni ludique, des jeux à campagne aux one shot portés sur le fun, il est possible qu’aucun de ceux ci ne vous apporte ce que vous souhaitez et que seule la création d’un jeu à votre image (et à celle de vos joueurs bien entendu !) puisse vous satisfaire pleinement.

Les mauvaises raisons

  • Faire du fric : suis pas véritablement dans le milieu mais pour le peu que j’en sais (discussion auteurs, lecture de leurs blogs ou autre), les gens qui vivent du jeu de rôle doivent se compter sur les doigts de la main d’un yakuza, évitez de penser au fric au moins vous serez pas déçus.
  • Arrogance : Les jeux du commerce sont mauvais, c’est tous des salopiauds de  capitaliste, je vais faire mieux. Déjà c’est pas gagné bonne chance, ensuite c’est absolument prétentieux ! De plus, la création ludique devrait avoir pour but final de vous amuser, amuser les autres et pas du tout éclabousser la terre entière de votre supériorité.

En conclusion, il y a de nombreuses bonnes (et mauvaises) raisons de s’attaquer à la création d’un jeu de rôle et j’en oublie sûrement ici.
Pour ma part, c’est surtout un manque certain dans la production de jeux de rôles de l’époque (j’en reparlerai plus tard au niveau du concept) et un petit peu la reconnaissance qui m’ont poussé à écrire Heroes Academy, et vous?

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