baluchon

Dans les jeux de rôle de type donjon et dragon, on incarne des aventuriers qui passent leur temps à

 

  • combattre de viles créatures
  • sauvez des princesses en détresse (ou des princes pour les femmes / gay)
  • récupérer masse thunes
  • devenir encore plus fort (pour combattre de plus grosses viles créatures bien sur)

Ors rarement, le joueur s’interesse au pourquoi du comment, ce petit truc qui fait que son personnage est devenu un aventurier.
Dans la plupart des romans de fantasy ou autres films, tout le monde n’est pas un héros loin de là, qu’est ce qui pousse des jeunes gens à parcourir le monde?
Ici quelques idées qui pourront vous servir pour votre prochain donjon.

  • L’appât du gain : facile mais efficace, carte au trésor, rumeur sur l’antre d’un dragon remplie d’or et de joyaux etc etc font des bonnes raisons de se lancer dans l’aventure.
  • Le nouveau départ : que ça soit dans les chroniques de Lodoss ou Eragon, le héros voit son village attaqué ou d’autres évènements arrivent qui l’oblige à quitter son village, c’est également un bon moyen pour avoir une accroche scénaristique (vengeance?)
  • Curiosité : à l’image de Bilbo le hobbit qui marche de plus en plus loin, la curiosité peut également être un moteur pour le début d’une campagne, l’élément déclencheur d’une intrigue.
  • Métier : certaines professions tels que barde obligent le personnage à se déplacer et à chercher l’aventure. De même que le guerrier va s’engager dans l’armée locale ou trouver des troupes de mercenaire.
  • Envie de grandeur : tout comme certains font du jeu de rôle pour être plus beau / fort / intelligent, le personnage peut souhaiter partir à l’aventure pour trouver la mort gloire et gagner plein d’xp s’améliorer.
  • Obligation : un vieux magicien lui a parlé de l’anneau qu’il porte et qu’il faut détruire, un mystérieux vieillard lui a dis qu’il était un ancien dragonnier ou autre. Toujours est il que le joueur DOIT partir à l’aventure, il a pas le choix, il est l’élu né dans la matrice, le premier Merlinien etc etc

Et vous, vos personnages qui partent à l’aventure, pourquoi le font ils?

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La plupart des jeux de rôle possèdent une place plus ou moins grande pour les combats. Je vous livre ici mes quelques astuces pour rendre la baston en jeux de rôle plus sympa.
A mon sens le plus important est de faire de chaque affrontement, un moment unique ! Et pour ce faire, je m’appuyerai sur les éléments suivants :

L’ennemi

La valeur d’un homme se mesure souvent à celle de ses ennemis.
Pour concevoir un bon ennemi, il faut avoir à l’esprit qu’il doit :

être remarquable

que ça soit le physique (jambe de bois, cicatrice, grande taille, yeux violets etc etc) ou une capacité spéciale, ou un caractère bien trempé, il faut que les joueurs se rappellent bien de l’adversaire auquel ils ont eu affaire.

être un challenge

il faut que le combat soit difficile pour les joueurs, car comme on le dit si bien, “à vaincre sans périls, on triomphe sans gloire”.
Ça peut passer par la multitude, des compétences martiales plus élevés ou bien encore un pouvoir spécial / un don de stratège évident.
Toujours est il que le combat se doit d’être difficile, voir épique, vos joueurs doivent en suer pour le vaincre.
A l’inverse, il ne faut surtout pas qu’il soit trop puissant voir invincible, ça risquerait juste de décourager / frustrer vos joueurs.

Le décor

Parce que combattre dans une arène ou sur le toit d’un train lancé à pleine vitesse sont deux choses bien différentes, il faut bien insister sur l’environnement du combat.
Et ce pour trois raisons majeures :

cohérence

Il faut avoir dans la tête une vision très précise du lieu des affrontements, voir en faire un schéma / utiliser des figurines.
C’est le meilleur moyen de préserver la cohérence et d’être sur que les joueurs et le MJ sont sur la même longueur d’onde. Ça évite les âneries du genre “comment ça ses gardes étaient avec lui?” ou le joueur qui croit que tout d’un coup une partie des ennemis s’est téléporté (c’est du vécu)

dynamisme

Les décors permettent de rajouter du piquant au combat en les rendant un peu moins statiques.
Que ça soit les armes improvisés, les risques de chute ou autre, ça permet de rendre le plus banal affrontement plus intéressant.
Quelques exemples en vrac :
combat dans un chantier de bâtiment , utilisations de grillages et autre outils comme arme puis coulage du grand méchant dans du béton.
duel sur un tgv lancé, obligé de composer entre les attaques / esquive et la vitesse / les obstacles.
combat sous marin, etc etc

ambiance

Certains lieux de combat sont propices à la création d’une ambiance particulière.
Ainsi combattre un vieux démon aura pas la même saveur en pleine ville que dans son antre puante et mortifère.

Les enjeux

Souvent les combats peuvent être évités, pourquoi celui ci a eu lieu? Il faut réfléchir sur ce qu’il va apporter aux joueurs en dehors de l’XP.
Ça peut être la résolution d’un conflit, la récupération d’informations ou d’un objet, toujours est il que vous vous devez de savoir en quoi l’affrontement est intéressant pour l’histoire ET pour les personnages.
De cette façon là, vos joueurs n’auront pas l’impression d’avoir affaire à une simple succession de combats.

Article terminé en espérant qu’il vous aura plu et que vos combats seront plus dynamiques que jamais !

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Comme c’est tentant lorsque l’on incarne son personnage, d’être chef de son groupe ! En m’inspirant un peu d’un post sur opâle ICI, je souhaite ajouter ma pierre à l’édifice rôliste et écrire tout ce que je pense à ce sujet brulant qu’est être le chef.

Pourquoi?

Première question importante à se poser, l’utilité d’avoir un chef dans la partie, à mon humble avis deux situations peuvent exister au sein d’un groupe de jeu :

chef nécessaire

De nombreux jeux et / ou scénarios nécessitent la présence d’un leader. Je pense notamment à des jeux à mission comme in nomine satanis / magna veritas ou un des joueurs est responsable du bon déroulement de la mission et l’établissement du rapport final.

chef naturel

Contrairement au premier type de chef décris ci dessus, il n’est pas indispensable néanmoins il peut faciliter le bon déroulement de la partie.
Il peut par exemple trancher lors des decisions de groupe et ainsi faciliter la tâche du maître de jeu.

Qui?

Bon, vous avez compris qu’il vous fallait un chef mais qui aura la lourde responsabilité d’avoir leader ship sur tous les autres?
Voici quelques astuces pour le choisir sans trop de risques de faire une bourde :

Système de jeu

pour les chefs nécessaires qu’on retrouve parfois dans les jeux, il existe des méthodes dans les règles pour les choisir. ça peut peut être la hierarchie ou le hasard comme par exemple le grade dans in nomine satanis ou la génération dans vampire.
Ou bien encore le chef est choisir par un PNJ qui va le nommer, dans ce cas là à vous de choisir mais pas de manière arbitraire, en vous référant plus que possible aux points ci dessous

Le personnage

Première chose à vérifier, et la plus simple, les compétences du personnage ainsi que son background afin de savoir s’il fera ou pas un bon chef.
Ca va bien sur dépendre du type de parties mais pour un porte monstre trésor on choisira le personnage qui a les meilleurs talents martials, pour un scénario plus enquête celui qui a les meilleurs compéténces d’investigation ou bien encore le plus riche / influent dans une campagne politique.
De manière générale, il faut au personnage joueur qui fera office de chef une bonne dose de charisme.

Le joueur

Plus difficile à estimer que les compétences du joueur, il faut pouvoir s’assurer que le joueur derrière pourra effectivement jouer le rôle du chef.
En effet, bien que tous les personnages soient égaux à ma table (et ça devrait être le cas partout), le chef a quelques moments privilégies ingame du fait de sa position (négociation chef groupe d’ennemis, rapport à la hierarchie, choix du plan de bataille etc etc) et le joueur doit donc pouvoir les assumer.
Il faut éviter que ça soit quelqu’un de trop timide ou effacé car il risquerait de ne pas savoir quoi dire ou quoi faire, mais également ne pas avoir comme chef quelqu’un de trop sur de lui voir égocentrique ou narcissique, qui risquerait de profiter de sa position pour essayer d’eclipser les autres joueurs.

Démocratie

Il faut garder à l’esprit que le but est et reste de s’amuser et que pour cette raison et afin de frustrer les joueurs, le joueur choisi pour chef ne devrait jamais être forcé d’être le chef et les autres joueurs doivent également l’accepter en tant que tel.

Comment?

Voilà vous avez un chef, un vrai, comment présentez la chose aux autres joueurs? Quels sont les rôles du chef? Quelques questions dont je vais essayer d’apporter la réponse ci dessous

présentation
  • hiérarchie : le chef est imposé par les superieurs du groupe de joueurs
  • conciliation (in game) : dans le jeux, les différents personnages se mettent d’accord sur l’utilité d’un chef et le désigne
  • conciliation (not in a game) : pendant la partie ou en amont de celle ci, les joueurs et le MJ décident qu’il y aura un chef et ça apparaît dans le background des différents personnages
  • chef de fait : parfois un joueur sort du lot (prend plus la parole, a eu une ou deux bonnes decisions etc) et naturellement, sans pour autant en avoir le titre, prend la place du chef.
les rôles
  • porte parole : dans la plupart des moments clés de discussion avec des PNJ importants au nom du groupe, c’est lui qui va prendre la parole. En effet, souvent on demande à parler au boss (“c’est qui votre chef?”) plutôt que de devoir adresser la parole à chacun des membres du groupe
  • responsable: dans les jeux à mission ou politique ou autre où la hierarchie est importante, c’est le chef de groupe qui va être jugé pour responsable des succès (et surtout des échecs) de ses camarades.
  • arbitre: en tant que chef de groupe, le personnage peut avoir à trancher dans plusieurs situations différentes, j’en remarque deux principales : la prise de décisions et les conflits inter joueurs.
    En cas de décision importante (plan à utiliser lors d’une run à shadowrun, quoi faire des rescapés à un abordage dans pavillon noir etc), parfois les joueurs sont très divisés et si on les laissait faire, ils pourraient passer des heures et des heures à convaincre les autres du bien fondé de leurs propositions.
    Parfois (heureusement pas tout le temps, ça peut être lourd), des conflits existent entre les personnages (buts et aspirations différentes, personnalités opposées) ou pire entre les joueurs (bien plus rare heureusement) et le chef en tant que tel peut très bien arbitrer les conflits, soulageant ainsi le mj (du style “non non tu le butes pas on a encore besoin de lui, et c’est moi le chef ok?”).

Voilà c’est à peu près tout ce que je sais sur les chefs, je ne les utilise que très peu souvent (jeux comme in nomine satanis ou le capitaine dans pavillon noir, et un joueur antoine qui l’est parfois de manière naturelle car il est un peu plus malin que certains), qu’en pensez vous?

méchant

Qui n’a jamais pesté de voir qu’en général, que ça soit en litterature ou au cinéma, ce sont tout le temps les gentils qui gagnent?
Qui n’a jamais trouvé le méchant de l’histoire plus intéressant que les véritables héros (on pense notamment au classieux dark vador)?
De nombreuses raisons vous pousseront à jouer un méchant un jour, ne serait ce que pour le plaisir de se défouler en dehors de tout code moral, sans oublier l’interpretation des pnj mauvais si c’est vous le maître du jeu. Voici mes quelques astuces pour jouer un rôle de méchant .

Penser à l’autre

Je préfère le rappeler bien que ça soit une évidence, le jeu de rôle ne se pratique pas seul, et lors de la création de votre personnage, il faut garder cet état de fait à l’esprit.
Ors de question de jouer un pedophile en présence de jeunes enfants ou un nazi tortionnaire avec des joueurs de confession juive à la table, ça risque de mal se passer.

Choisir un camp

De nombreux univers de jeu tels qu’in nomine satanis / magna veritas ou vampire la mascarade, proposent plusieurs groupes antagonistes qui s’affrontent dans une logique plutôt manichéenne.
Ainsi il est facile pour jouer un méchant de simplement choisir le “mauvais camp”. C’est à dire jouer des démons dans in nomine satanis ou des membres du sabbat (secte ultra violente) dans vampire la mascarade par exemple.

Jouer avec le système

Les règles ont souvent une dimension morale, qui vont vous permettre, ne serait ce que sur le papier, d’être “méchant”.
Je pense notamment aux échelles de moralité du nouveau monde des ténèbres ou aux alignements de donjons et dragons qui vont pouvoir vous servir à rendre votre personnage mauvais de manière mécanique.

Pas de méchanceté gratuite

Le but du jeu de rôle étant de passer du bon temps en racontant une histoire, la méchanceté devrait être un moyen et non une fin.
La méchanceté devrait pouvoir servir les buts du personnage et si ce n’est pas le cas mais que celle ci fait parti de sa nature profonde, on doit pouvoir l’expliquer aisément par son passé.
On peut citer en exemple le roi despotique de Fable III,  Logan que le joueur doit renverser dont les actes cruels sont motivés par une véritable envie de sauver le pays (propéthie d’un mal qui va s’abattre sur Albion, nécessitée d’une nation forte).
Et pour revenir à Dark Vador (décidément mon méchant préféré), c’est la manipulation de Palpatine et la mort de sa mère qui l’ont poussé à devenir le seigneur sith qu’on connait.

Ne pas en faire trop

Dans les jeux de rôle comme dans la vraie vie, personne n’est tout blanc ni tout noir, veuillez à ne pas faire uniquement des actes mauvais, car ça risque de devenir ennuyeux.
Ainsi votre baron du crime sadique et qui fait dans le viol de petits enfants pourrait très bien s’occuper de sa famille ou le nécromant souhaitant dominer le monde, protéger ses plus proches amis.

Soigner ses fréquentations

Un bon méchant à des amis douteux, et des ennemis moralisateurs souhaitant toujours leur mettre des batons dans les roues au nom de la divine morale.
A vous dans votre background d’insister sur une ou deux fréquentations notables, qui pourraient renforcer le coté “méchant” de votre personnage

Devenir detestable

c’est LA particularité du méchant, les gens ne l’aiment pas, voici quelques pistes pour arriver à ce résultat :

  • être immoral : le plus simple, faire des trucs pas moraux du tout voir crade
  • être violent : paraître une brute
  • les coups de pute : empêcher les autres joueurs ou des pnj majeurs d’atteindre leurs buts

Bon, c’est que la base mais avec ça vous devriez ma foi faire des méchants très corrects

foule

Comme la plupart des jeux de société, le jeu de rôle peut se pratiquer à partir de deux joueurs, seulement en théorie le nombre maximum de participants n’est pas limité. Seulement à plus de cinq, c’est souvent le bordel! C’est pourquoi je vais essayer de vous résumer ici quelques techniques bien utiles pour gérer un nombre important de joueurs tout en sachant que le mieux est d’en avoir 5-6 mais c’est pas toujours possible (un mj est malade en convention, joueurs de dernière minutes etc etc)

Multi MJ

Puisqu’il y a trop de joueurs, pourquoi ne pas tout simplement séparer le groupe de joueur en deux et avoir deux MJ?
On peut ainsi jouer à deux jeux différents, deux scénarios différents du même jeu ou encore plus fort, jouer tous ensemble au même scénario, mais chacun des deux (ou plus mais jamais essayé) mj ayant des tâches bien précises.

Délégation

Très efficace, ça consiste à déléguer à un des joueurs des fonctions du maître de jeu afin de gagner du temps / travailler moins.
Illustration : dans un scénario d’in nomine satanis avec de nombreux joueurs, l’un d’entre eux était un démon de grade supérieur, il a eu pour tâche de s’occuper de tout le groupe de démon (leur donner la mission, les assister, arbitrer les résolutions d’action / combat) tandis que je m’occupais du groupe d’ange pour une confrontation finale.

Jachère (jeux de plateau et tour à tour)

Lorsque le scénario ne se prête pas à la délégation ou le multi MJ, on peut se rabattre sur des jeux apéro (jeux de societé de courte voir très courte durée type time’s up, jungle speed ou uno), ainsi lorsque certains joueurs dits actifs jouent (car en combat, enquêtent etc), les autres peuvent s’amuser dans leur coin puis on échange

Seconds rôles

Parfois, aucune des solutions envisagées ci dessus ne peut s’appliquer ou bien encore le joueur a perdu son personnage (la mort ça arrive , rappelez vous ICI) et alors on peut se rabattre sur la technique des seconds rôles.
Il s’agit de confier à un ou plusieurs joueurs les rôles de personnages non joueurs clés, ça leur permet ainsi de tout même profiter de la partie sans être un simple spéctateur, ils peuvent même voir les  choses sous un nouveau angle.

Et vous, ça vous arrive d’avoir de très nombreux joueurs? Vous gérer la situation comment?

auteur-distrait
Premier article d’une série de 6 sur la création d’un jeu de rôle amateur, je vais m’appuyer sur ce que j’ai pu lire ici et mais également sur ma propre expérience puisque j’ai créé (ou plutôt je suis en train) mon propre jeu de rôle : Heroes Academy.
Je vais essayer d’expliquer pourquoi le faire et comment (trouver le concept, créer le système de règle ou en adapter un, définir l’univers, puis enfin présenter un petit kit d’initiation et publier le jeu). 

De nombreux pratiquants de jeu de rôle, à un moment ou un autre de leur vie souhaitent créer leur propre jeu de rôle, pourquoi?

Les bonnes raisons

  • Par passion : le jeu de rôle est quelque chose que vous aimez énormément, pourquoi ne pas en écrire un?
  • Beauté de l’exercice : écrire des scénarios est déjà un exercice littéraire (mais pas que) terriblement difficile, que dire de la création d’un jeu de rôle complet? Entre le concept, les règles ou l’univers, c’est parfois le travail de toute une vie (et de nombreux jeux amateurs ne voient jamais le jour autrement que dans le cerveau malade de leur concepteur).
  • Reconnaissance : L’égo peut être une très bonne raison de se lancer dans la création d’un jeu de rôle, tout être humain aime être valorisé pour les actes qu’il fait, et ça fait toujours plaisir d’avoir un petit commentaire sympa sur son jeu voir devenir une véritable célébrité dans le monde rôliste comme le grumpf , éric nieudan ou bien croc avant eux.
  • Manque : bien qu’en terme de jeu de rôle, le marché soit très vaste allant du jeu mainstream à l’ovni ludique, des jeux à campagne aux one shot portés sur le fun, il est possible qu’aucun de ceux ci ne vous apporte ce que vous souhaitez et que seule la création d’un jeu à votre image (et à celle de vos joueurs bien entendu !) puisse vous satisfaire pleinement.

Les mauvaises raisons

  • Faire du fric : suis pas véritablement dans le milieu mais pour le peu que j’en sais (discussion auteurs, lecture de leurs blogs ou autre), les gens qui vivent du jeu de rôle doivent se compter sur les doigts de la main d’un yakuza, évitez de penser au fric au moins vous serez pas déçus.
  • Arrogance : Les jeux du commerce sont mauvais, c’est tous des salopiauds de  capitaliste, je vais faire mieux. Déjà c’est pas gagné bonne chance, ensuite c’est absolument prétentieux ! De plus, la création ludique devrait avoir pour but final de vous amuser, amuser les autres et pas du tout éclabousser la terre entière de votre supériorité.

En conclusion, il y a de nombreuses bonnes (et mauvaises) raisons de s’attaquer à la création d’un jeu de rôle et j’en oublie sûrement ici.
Pour ma part, c’est surtout un manque certain dans la production de jeux de rôles de l’époque (j’en reparlerai plus tard au niveau du concept) et un petit peu la reconnaissance qui m’ont poussé à écrire Heroes Academy, et vous?

Prochains articles

bibliotheque
Après vous avoir indiqué la marche à suivre pour créer votre premier scénario (à voir ICI si ce n’est déjà fait), je tenais à vous parler des campagnes dites “de longue haleine” qui se composent de multiples scénarios et peuvent s’étaler sur de très longues durées que celles ci soit imaginaires (temps dans le jeu) ou réelles (temps effectif des parties ainsi que leur fréquence).
Le principe est grosso modo le même que pour le scénario simple, à ceci près que tous doivent s’assembler de manière logique et cohérente et faire un “tout”. Ci dessous, quelques conseils pour y parvenir. 

Fil rouge

Il s’agit de la partie la plus importante de votre campagne, le but est d’avoir une vue globale de celle ci et non se pencher sur chacun des scénarios individuels qui la composent.
Tout comme le scénario unique, il est bon d’avoir une intrigue principale qui peut facilement s’expliquer en quelques lignes. Celle ci peut même être un but pour les personnages, les scénarios constituant la campagne présentant alors les moyens à mettre en oeuvre pour y parvenir.

Illustration : Le prince de la ville est quelqu’un de tyrannique et de profondément injuste qui passe son temps à guerroyer contre les voisins, oubliant le bonheur de son propre peuple, les joueurs ainsi que quelques résistants tiennent à le renverser afin d’établir la paix entre les différents royaumes et faire de cette ville un meilleur endroit pour toutes les classes de la population.

Les différents scénarios pourraient être :

  • l’enrôlement : les joueurs sont recrutés par une ponte de la résistance locale
  • voler aux riches pour donner aux pauvres : les joueurs volent des convois princiers pour financer la résistance et / ou améliorer le quotidien des gens
  • l’assassinat : les joueurs doivent tuer le prince afin de rétablir la paix

etc etc, ne sont bien sur que des exemples et une longue campagne sera constitué de plus de scénarios que ça (disons une bonne dizaine de 4h chacun, c’est un minimum)

Personnages calibrés

Encore plus que pour un one shot (partie unique), les personnages doivent pouvoir avoir des intérêts dans la campagne. Mieux encore, vous avez interêt à créer les personnages dans le but de les faire déambuler dans l’univers de votre campagne. Cela va vous faciliter la tâche au niveau du fil rouge vu ci dessous mais également pour les enchaînements, fin bref vous avez tout à gagner à le faire.

Illustration : dans le cadre de notre campagne, on pourrait avoir comme personnages joueurs :

  • le frère du prince, plus jeune que celui ci et a donc été écarté du trone par ses parents avant leur mort
  • le maître d’arme de la famille royale et serviteur loyaux de celle ci qui voit d’un mauvais oeil les agissements du prince.
  • la chef de la résistance, qui oeuvre depuis des années dans l’ombre dans le but de terrasser le tyran
  • un mage et conseiller du prince que celui ci ne consulte plus pour les affaires pressantes et qui cherche à se venger d’avoir été délaissé.
  • une voleuse de grand chemin, nouvelle venue dans la résistance mais qui ne manque pas de ressources.

Enchaînements

Avec une vue globale et des bons personnages, la moitié du travail est fait, il reste plus qu’à enchaîner les scénarios au mieux. Pour ce faire, je n’ai pas de solution magique mais quelques “trucs” :

les clins d’oeil

il s’agit d’informations données au compte goutte et / ou de détails qui auront leur importance dans des scénarios futurs. Ceux ci lorsque les joueurs les remarque donnent l’impression qu’on a bien affaire à un tout cohérent.

Illustration : Un des joueurs est bousculé à la cour par un vulgaire personnage qui perd un de ses boutons de manchette. Quelques scénarios plus tard, un notable est assassiné et on retrouve un bouton de manchette, le même qu’auparavant, coïncidence?

le némésis

Dans le cadre de longues campagnes, il est de bon ton d’avoir un “grand méchant” ou némesis, on pourra retrouver celui dans les différents scénarios que ça soit de manière directe ou indirecte (allusions, actions de ses sbires etc).
La présence de ce némesis comme énnemi des PJs va pouvoir :

  • les mettre en valeur : “Homme sans ennemis, homme sans valeur” nous dit un proverbe Bosniaque (et hop, je vous étale ma culture internationale, la classe hein^^),plus leurs ennemis sont puissants / intelligents et plus les défaire va valoriser l’action des joueurs.
  • renforcer le fil rouge : avoir des antagonistes récurrents tout au long de la campagne permettent aux joueurs de garder la cohérence, de bien se rendre compte que les différents scénarios font un tout.
  • challenge : le némésis va être le principal obstacle (mais pas nécessairement le seul) à l’accomplissement du but de l’intrigue.

Illustration : Dans ce cas précis, le némesis est tout trouvé, il s’agit du prince Tyran, le redoutable Alexandre de Maupertuis.

Montée en puissance

Encore plus qu’à la fin d’un one shot (partie unique), les joueurs doivent sentir les changements que subissent leurs personnages au fur et à mesure que la campagne s’avance.
Il peut s’agir de la puissance brute (dans ce cas, les faire affronter des adversaires de plus en plus coriaces devrait pouvoir faire l’affaire) mais également d’améliorations ou gain de compétences (par exemple un joueur pourrait apprendre à nager en tombant du quai lors d’une rixe avec la milice princière au port de la ville) ou bien encore leur faire interagir entre deux scénarios avec les pnj nouvellement rencontrés.

Apothéose

A mon humble avis, le plus dur à faire pour la campagne, finir celle ci avec panache ! On peut difficilement se servir de l’épilogue (technique décrite ICI), en effet vu qu’il s’agit du final, on peut pas vraiment placer d’ouverture.
Pour moi, la fin d’une campagne devrait idéalement :

  • être énorme : des heures et des heures de jeu (voir des années pour certaines campagnes bien ficelées) ne devraient pas se terminer sur un “c’est fini” laconique.
  • arriver au bon moment : pas que par le biais du hasard, les joueurs arrivent à leur fin trop tôt (genre une idée pas trop mal, une réussite critique et hop le prince est renversé), car ceux ci ne pourraient pas profiter de l’ensemble des scénarios préparés avec amour par leur MJ
  • faire le bilan : plus qu’un simple résumé des épisodes (scénarios) précédant le grand final, le final devrait s’attarder sur ce que les actions des joueurs ont changé. Ce sont bien souvent des héros et après une campagne aussi longue, tout l’univers de jeu s’en retrouve différent. A vous de bien le faire ressortir aux joueurs, qui seront tout fiers d’avoir contribué à votre campagne.

Mieux encore, vous pouvez tout à fait décider de garder l’univers de jeu tel quel pour des prochains one shot ou qui sait, une nouvelle campagne?

Illustration : le prince, acculé dans ses appartements sent sa fin proche et fait appel à un sort très ancien et interdit permettant d’invoquer un puissant démon des temps anciens. S’en suit un combat épique que les joueurs remportent difficilement. La moitié d’entre eux sont allongés sur le sol, laissés pour morts et les quelques uns qui restent encore debout regardent autour d’eux. La puissance des attaques du démon a tout dévasté, il ne reste autour du château en ruine que chaos et désolation, de nombreux villages ont été détruits en represaille des actes des joueurs et c’est tout un royaume qui ne demande qu’à être reconstruit.
Le prince dans un dernier râle maudit les joueurs : “vous ne l’emporterez pas au paradis, je vous souhaite un bon règne sur ces ruines” et ainsi se termine la campagne.

Ce ne sont bien sur que quelques pistes avec leurs exemples mais ça devrait déjà bien vous aider si vous débutez dans le rôle délicat du maître de jeu, bon jeu !

end

On en apprend tous les jours en matière de jeu de rôle et je dois cette technique scénaristique à un camarade de mon ancien club de jeux de rôle lorsque je pratiquais le loisir en la belle cité de Mâcon.

Un épilogue c’est quoi?

Difficile de trouver une définition utile pour mes propos, que ça soit sur le net ou ailleurs, le petit robert nous explique qu’il s’agit du dénouement d’une oeuvre litterraire, et indique comme synonyme conclusion.

Pour illustrer cela, on peut penser notamment à la fin de la guerre des étoiles, rappellez vous Luke fait la fête avec ses amis après avoir vaincu le vil empereur puis voit yoda, obi wan kenobi et son défunt père apparaître au dessus du feu. Voilà ce qu’est un épilogue, et je vais tenter modestement de vous expliquer comment en faire un correct et l’utilité qu’il peut avoir dans le cadre d’un scénario ou d’une campagne.

Ingrédients d’un bon épilogue

résumé

Celui ci se doit d’être le plus synthétique possible. Il n’a pas pour vocation de reprendre l’intégralité du scénario (trop long et barbant) mais uniquement les actions les plus importantes / valorisantes des personnages et leurs conséquences.
On peut notamment se focaliser sur les éléments suivants :

  • acquisition matérielle : présenter le nouveau QG des PJ, leur nouvel équipement etc
  • pnj majeurs : rappeler en quelques mots les différents personnages non joueurs rencontrés
  • montée en puissance : montrer aux joueurs à quel point leurs personnages sont devenus plus puissants / compétents après le scénario.

illustration : Scénario d’in nomine satanis, je présente à mes joueurs le petit village dans lequel le scénario s’est passé, dévasté après leur passage ainsi que la remise de leurs récompenses et de leurs grades. De même, je leur montre un bref aperçu de ce que fait un antagoniste au même moment.

ouverture

Surtout utile (voir indispensable) dans le cadre d’une campagne, celle ci sert à apporter un ou des éléments d’intrigue qui serviront dans le prochain scénario (tout en restant le plus vague possible afin de ménager un certain suspens / de la surprise). On peut par exemple parler à nos joueurs de :

  • conséquence secrète : une de leurs actions a déclenché une conséquence non prévue, c’est le bon moment pour le leur dire et ce que ça implique pour la suite.
  • nouveaux pnj : présentation rapide de quelques futurs alliés / ennemis à venir
  • objet mystérieux : centre de la prochaine intrigue, on peut donner quelques détails à ces joueurs

illustration : one shot de lanfeust de troy, un mystérieux commanditaire à l’allure sympathique avait convaincu mes joueurs d’apporter un puissant artefact dans la plus haute tour située dans un village de souardie afin de rétablir l’équilibre (habitants maudits). Après avoir galèré pour installer le bidule (en combattant les villageois sans les tuer, car “maudits”), j’ai jubilé en leur décrivant les lumières violettes sortant de l’objet et détruisant le village dans son ensemble puis leur contact heureux à des milles de là…

Un épilogue à quoi ça sert?

Un bon épilogue permet deux choses majeures à mon sens :

  • Présenter un résumé du scénario qui vient de se terminer
  • Poser l’ambiance (suspense, rajout d’éléments d’intrigues etc)

C’est pourquoi je conseille aux MJ de tous bords de l’utiliser (surtout dans le cadre d’une longue campagne, ça facilite le lien entre les différents scénarios, ça maintient une espèce de suspense et ça permet au joueurs comme aux MJ de mieux suivre)

parchemin
Ça y est, vous avez suivi mes astuces pour devenir MJ (ou pas, rattrapez vous ICI) mais vous en avez marre de vous servir des scénarios du commerce, trop linéaires ou intrigues que vous jugez simplistes, vous en voulez plus, toujours plus et pourquoi ne pas mieux centrer l’histoire sur vos joueurs plutôt que d’utiliser une histoire générique?
Je ne vous parlerai que de one shot (partie unique, à l’opposée d’une longue campagne), et mon exemple sera volontairement simple voir simplet (pas d’intrigue à tiroir, de longue liste de PNJ ou autre) mais devrait vous permettre de mettre rapidement la main à la pâte et de vous faire la main sur votre premier scénario fait maison.

Trouver l’inspiration

A part de rares génies dont je fais parti , les idées ne viennent pas toutes seules et de bonnes sources d’inspiration sont nécessaires voir indispensables, on peut citer en vrac :

  • actualité
  • romans
  • jeux vidéos
  • films

Pour mon exemple, je vais m’intéresser à un fait d’actualité tout récent : la mort de Ben Laden.

Une intrigue charnière

L’intrigue principale doit pouvoir être resumée en une ou deux lignes, guère plus. Si c’est trop long, vos joueurs auront du mal à suivre ( et vous aussi au bout d’un moment croyez moi !) mais si c’est trop court ça risque d’être incomplet / ininterressant. Ce résumé ou synopsis doit contenir tout ce que vous joueurs devront faire et pourquoi.

Illustration : Les PJ’s vont devoir voler le corps d’Oussama Ben laden afin de faire croire au monde entier que le terroriste est encore en vie.

Ingrédients d’un “bon” scénario

Des lieux inoubliables

Le jeu de rôle permet de faire travailler l’imagination des joueurs, c’est pourquoi il est de bon temps de leur faire pacourir des endroits dont ils se rappelleront longtemps.

Illustration : monsieur Ben Laden ayant été tué au Pakistan, ça promet ! Y a des montagnes aux neiges éternelles, des montagnes plus sèches voir arides et un desert, superbe.

Des PNJ mémorables

De la même manière que les lieux que vont traverser les joueurs, il faut leur fournir des personages non joueurs avec lesquels ils vont pouvoir intérargir. Mon conseil à ce sujet? Vaut mieux privilégier la qualité à la quantité, quelques personnalités bien remarquables et au background fouillé  valent bien mieux qu’une meute d’anonymes.

Illustration : Agent Coulson de la CIA, ange de Laurent sur place, c’est un ancien de la guerre au vietnam, fou de la gachette alocolique et qui a de profonds hallucinations (il a tendance à voir tout le monde mort, brulé au napalm) mais un combattant redoutable et un stratège hors pairs. C’est lui qui est responsable de l’immersion du corps du terroriste, par conséquent il sera un némesis tout désigné pour vos joueurs.

Des scènes clés

Je ne sais pas comment font les autres MJ mais moi j’ai souvent des scènes d’anthologie qui me viennent à l’esprit, que je m’arrange ensuite pour coller dans l’histoire. C’est à dire les mettre en scène de manière individuelle mais également les relier entre elles à l’aide du fil rouge qu’est l’intrigue.

Illustration : trois scènes me viennent à l’esprit :

  • combat contre des scorpions métalliques géants dans le désert
  • course poursuite en haute mer avec échanges de coup de feu
  • combat sous marin avec l’agent Coulson devenu hybride mi humain (ange) mi requin blanc)

pour les relier entre eux, c’est simple, il faudra traverser le desert pour rejoindre le port ou le bateau sensé emmener la dépouille mortelle de ben Laden va partir en mer. On enchaîne sur la course poursuite et enfin l’agent Coulson ayant pu larguer le  cadavre malgré tout, les joueurs vont devoir plonger pour le récupérer.

Pour mon exemple, il s’agit de combats, mais cela n’est en aucun cas indispensable (une scène clé pourrait être le mariage d’un joueur avec un PNJ)

La forme du scénario

Après quelques astuces sur le fond du scénario, je vais vous parler rapidement de la forme (au cas ou vous voudriez vous y retrouver plus facilement ou le publier sur le net).
Pour ma part, (en fait c’est pas totalement vrai, la flemme d’écrire je garde tout dans la tête normalement^^), j’aime diviser le scénario de la manière suivante :

trame principale composée d’actes (grands chapitres de l’histoire, un peu comme au théatre), eux même composés de jours (ou de nuits dans un jeu nocturne genre vampires) divisés en scènes (les différentes scènes clés plus toutes les scènes intermédiaires nécessaires), présenter les choses de manière chronologique est plus simple pour s’y retrouver.

J’ajoute à cela trois choses primordiales :

  • trombinoscope : c’en est pas vraiment un mais disons une partie de présentation de l’ensemble des personnages non joueurs importants avec leur historique + caractéristiques majeures.
  • cartographie : description des lieux d’importance du scénario avec si nécessaire des plans, permettant au mj et à ses joueurs de mieux visualiser l’espace.
  • encarts “MJ” : vus pour la première fois dans les Casus Belli, s’agit de notes de ma part pour aider un éventuel MJ qui me lirait, comment bien interpréter un PNJ, ou comment éviter que les joueurs dévient etc etc.

Voilà avec tout ça vous devriez être parés, n’hésitez pas si besoin à me partager vos futures créations !

maitre_du_monde

pourquoi?

Le MJ est l’arbitre de la partie, celui qui s’approprie l’univers pour faire vivre des histoires fantastiques à ces joueurs. C’est probablement le rôle le plus dur à jouer durant la partie, néanmoins ça reste plaisant et pour ma part je préfère même être derrière l’écran de jeu que devant. En effet, il y a certains avantages notables :

  • contrôle : on maîtrise totalement tout, l’intrigue, les personnages non joueurs et dans une moindre mesure les personnages même des joueurs.
  • pouvoir : règle d’or du jeu de rôle depuis la nuit des temps : le mj a toujours raison et si d’aventure il a tord, reportez vous à cette règle. Fin bref c’est nous le patron et on fait ce qu’on veut  (même tuer vos personnages ICI) !
  • imagination plus utilisée : on ne crée pas qu’un historique, mais celui de toute une ville voir de plusieurs univers qui s’entremêlent, par conséquent on fait travailler notre mental d’autant plus, ce qui je l’avoue me procure toujours un immense plaisir, qui n’est pas le même que lorsque je joue.

choisir un jeu

première étape lorsque l’on souhaite devenir un MJ tout puissant, c’est de choisir dans quel univers on va faire évoluer les joueurs. Dans le commerce, on peut trouver de très nombreux jeux de rôle différents, sans oublier ceux trouvables sur le net (jdr amateurs ou jdrA).

on peut évidemment jouer à tout mais pour une première fois il faut bien  se concentrer sur les deux éléments primordiaux du jeu à savoir :

  • l’univers : il faut évidemment que celui ci plaise au MJ mais également aux joueurs potentiels mais pas seulement. Pour une première fois, il faut éviter les contextes trop fouillés / compliqués qui risquent de perdre un peu des joueurs débutants. Il y a de nombreux grand genres, voici les plus répandus :
    • médieval fantastique : comme son nom l’indique, il s’agit d’histoires se passant dans des époques proches du moyen âge avec des éléments fantastiques (dragons, nains elfes etc) qui sont rajoutés.
    • space opéra : épopées spatiales dans la droite lignée de star wars ou autres star treck.
    • post apocalyptique : jeu qui se déroule après une hypothétique fin du monde, dans des univers à la fallout / ken le survivant / mad max
    • cyberpunk : futur sombre et technologique
    • contemporain fantastique : jeu se déroulant de nos jours dans un monde souvent proche du notre mais auquel est ajouté des éléments surnaturels (vampires, fantômes etc)
  • les règles : celles ci doivent être simples car vous débutez mais pas simplistes (histoire de garder un maximum de cohérence avec vos joueurs) et être en adéquation avec l’univers choisi.

Savoir  votre genre de prédilection ainsi que celui de vos joueurs sera la première étape dans le choix d’un jeu, ensuite je ne peux plus trop vous aider car il s’agit avant tout d’une histoire de goût, néanmoins je souhaite vous en conseillez / déconseillez quelqu’uns un pour commencer :

A essayer absolument :
  • Lanfeust de Troy : jeu très sympa se déroulant dans l’univers de la bande dessinée du même nom que vos joueurs connaissent sans doute, plein d’humour et surtout se  base sur les règles du Dk, super simples à assimilées.
  • Fengshui : jeu d’action à l’état pur qui s’inspire des films de hong kong, archetypes pour une création de personnage ultra simplifiée, système fluide à base de deux dés uniquement, un régal !
A éviter (au moins au début)
  • Shadowrun : sublime jeu de cyberpunk mais qui présente néanmoins un desavantage certain, surtout pour un MJ débutant : système de règles simulationniste et donc lourd à appréhender.
  • Monde des ténèbres : Cette fois ci c’est l’univers très complet voir complexe, qui risque de vous poser quelques problèmes si vous débutez dans l’art délicat du mastering.

créer des personnages

Ah, vous avez acheté le livre et lu ce dernier, vous allez pouvoir commencer à jouer. Il reste plus qu’à créer des alter égos à vos joueurs.

Privilégier les archétypes

Si le jeu s’y prête (star wars, feng shui…), préferez faire choisir à vos joueurs des archetypes (personnages types déjà crées) au risque de devoir les modifier un peu, plutôt qu’une création de A à Z, vous ne maîtrisez pas encore tout le processus de création et si vos joueurs ne connaissent pas bien l’univers, ça va être dur pour eux de faire des choix judicieux.

Utilisez des pré tirés

Si absence d’archetypes, vous pouvez aussi créer vous même les différents personnages à l’avance, en ayant pris soin à l’avance de demander à vos joueurs quels types de persos ils préfèrent (mec bourrin? polyvalent? baratineur?). Ainsi, ils n’auront plus qu’à les jouer, bien sur ça vous demande un peu plus de travail.

Création assistée

En dernier recours pour une première partie, vous pouvez également leur faire faire leur personnage de A à Z comme des grands. Dans ce cas là, vous devez absolument les assister au mieux (donner des idées pour le choix de concept, expliquer sommairement les règles, l’univers etc etc).

premier scénario

Premier conseil, si vous n’êtes pas familiers avec le rôle de MJ, je vous déconseille de créer votre propre scénario, même si vous avez le verbe / l’imagination facile. En effet, les joueurs ne réagissent que très rarement comme on l’avait prévu et ça risque de vous déstabiliser. De plus, ça vous demanderait encore plus de travail alors que vous avez déjà tout un nouvel univers et des règles à connaître sur le bout des doigts. Évitez la scénariothèque et autres sites internets, la qualité est trop inégale et priviliegez les scénarios du commerce en faisant bien attention que vos joueurs ne les ont pas ! De même certains jeux ont la bonne idée d’inclure un scénario d’introduction dans le livre de base, ce qui est excellent. En effet, bien que linéaire, il propose souvent une intrigue sympa et permet de toucher du doigt les différents éléments du jeu.

Ensuite, ce scénario, vous devez vous l’approprier. Bien sur il n’est pas de vous, mais rien n’est plus désagréable que de voir son MJ lire un texte c’est pourquoi vous devez mémoriser au moins :

  • l’intrigue principale
  • la ou les intrigues secondaires
  • les différents PNJ et leur utilité
  • les différents lieux
  • la chronologie

Ce qui va vous permettre d’être plus à l’aise et de rebondir en cas d’action non prévue des joueurs.

diebrefing avec les joueurs

Passage obligé après votre première prestation, il convient de rassembler les différents avis autour de la table afin de déceler :

  • ce qui pourrait marcher : ajouts possibles pour améliorer la partie (“tu devrais mettre une musique d’ambiance”)
  • ce qui a marché : les points forts, ce que vous faites bien, qui a beaucoup plus (“wahou j’adore comment t’interprètes tes PNJ, surtout le gros là qui dealait de la drogue pour le prince”)
  • ce qui a moins marché : quelques défauts mineurs, qu’on peut corriger pour apporter une encore meilleure expérience à ses joueurs (“Les ennemis sont beaucoup trop forts, on galère trop pour les combats à chaque fois”)
  • ce qui a pas marché du tout : gros défaut à corriger au plus vite pour les prochaines parties (si prochaines parties il y a) (pas d’exemple en tête, désolé)

Et… BINGO vous êtes MJ ! ! ! Dites moi si cet article vous a vraiment servi, j’en serais heureux !

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