Non je ne suis pas schizophrène (quoique^^) mais après avoir vanté les mérites d’être un MJ gentil, quelques raisons ci-dessous qui font que euh, comment dire, être méchant ça a du bon quand même.

Tout le monde doit s’amuser

Une bonne partie de jeu de rôle est une partie où tout le monde s’amuse, et le plaisir du MJ dans une partie, en dehors de tout le coté préparation / improvisation et la création d’un tout univers plus l’incarnation de celui ci peut être de voir ses précieux joueurs être bien dans la merde (c’est certes jouissif mais à faire avec modération).

Les joueurs ont ce qu’ils méritent

Les joueurs ne sont pas toujours des victimes quoiqu’on en dise. Entre ceux qui sont des gros boulets incapables de réfléchir deux minutes,  ceux qui sont pas concentrés, ceux qui cherchent sciemment à pourrir la partie…
Le MJ doit pouvoir punir ses joueurs lorsque la situation l’exige.
Premier exemple qui me vient en tête

partie de Vampire la Mascarade où les joueurs en pleine enquête croisent une ponte du sabbat (vulgarisation pour ceux qui connaissent pas, il s’agit de vampires très très méchants, la secte ennemie de la camarilla à laquelle appartiennent par défaut les joueurs).J’explique au joueur que c’est donc un ennemi, mais que petit un celui ci ne semble pas hostile (il est dans ses quartiers, n’a aucune idée de qui sont les joueurs et ne fait que passer entre guillemet), petit deux que son niveau de menace est très élevé (en jouant sur la peur de la bête du joueur à proximité de ce vampire) mais non mon joueur m’a demandé si le vampire en question a tourné le dos, j’ai dis oui et il a fini encastré dans le mur sans comprendre ce qui lui arrivait et encore j’ai été gentil.
Si l’on est trop gentil, le risque principal est de fortement diminuer la tension dramatique. En effet un joueur qui sait que son personnage est intouchable va le jouer différemment, au détriment de l’immersion.C’est comme un certain John Mac Lane, faut qu’il croit qu’il va mourir pour qu’il donne le meilleur de lui même !

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Dans l’optique du temps qui passe et des disponibilités de chacun qui s’amenuisent, j’ai pas mal réfléchi / discuté sur comment jouer autant voir plus avec moins de temps.Et il y a une chose qui est revenue très régulièrement : ce sont les digressions.En effet le rôliste (et à plus forte raison la rôliste mais je ne veux pas m’attirer les foudres des féministes de tout poil alors chut) adore parler, ci dessous quelques astuces maisons pour éviter de très nombreuses digressions.

Un temps pour tout

Il peut être bien vu de proposer aux joueurs un petit moment (une demi heure, une heure maximum ça devrait suffire) en début de partie pour raconter leurs vacances / week end avant de se lancer dans le vif du sujet.Comme ça ils devraient être moins tentés par la suite de s’écarter de la partie pour parler d’autre chose

Conséquences en jeu

A partir du moment où la partie a commencé, en tant que MJ il faut être sévère sur les digressions, sinon ça peut vite partir en vrille pour être poli.

Il y a deux cas majeurs selon moi où les joueurs digressent :

1-) la digression en jeu où comment perdre trois plombes à discuter du meilleur plan à exécuter ou de qui fait quoi avant un conflit quelconque
Dans ce cas là, il faut vite rappeler aux joueurs que le monde tourne sans eux. Ils ont mis 20min à échafauder un plan pour capturer leur nemesis? Celui-ci a déjà quitté la ville entre tempsIls discutent de comment se débarrasser d’un garde pendant trois plombes sans préciser qu’ils murmuraient? Celui-ci les surprend etc etc etc
2-) la digression hors jeu où un (ou plusieurs) joueurs parlent de tout sauf de la partie en cours
option un : rappeler le ou les joueurs à l’ordre gentillementoption deux : profiter du fait que le joueur soit distrait pour s’attaquer à son personnage l’air de rien. genre s’il préfère dessiner / répondre à des textos ou autre, hop son personnage ne voit pas l’embuscade préparée avec  soin par ses ennemis
et cerise sur le gâteau , l’option 3 qui marche à tous les coups : filer des XP bonus aux joueurs qui sont le plus impliqués dans la partie !
Et vous, quelles sont vos armes contre d’éventuels joueurs dissipés?

convention

Lorsque l’on est meneur de jeu en convention / salon de jeux de rôle, c’est un peu différent que de jouer à la maison.Ci dessous quelques astuces pour faire ça au mieux.

Choix du jeu

Tout commence par le choix du jeu que l’on va masteriser lors de la convention.Pour ce faire, il faut faire attention à :le thème : souvent la convention s’articule autour d’un thème, qu’il vaut mieux respecter.exemple : dijon saiten est une convention sur l’univers du japon, par conséquent il est de bon ton de faire un scénario japonisant, et  c’est plus facile avec un livre des cinq anneaux qu’un donjons et dragons disons.popularité : la plupart des conventions auxquelles j’ai assisté marchent sur le principe de la bourse aux scénarios. Chaque MJ disponible propose un pitch rapide sur son jeu / scénario et les joueurs volontaires s’inscrivent pour une partie. Afin d’être sûr d’avoir des joueurs, il faut un jeu populaire (ou au moins avec un pitch sympa) mais pas trop (les joueurs ont pas forcément envie de faire une énième partie de leur jeu favori)

Pré tirés

En convention, on a rarement le temps / l’énergie de faire des personnages avec l’ensemble des joueurs qui vont jouer avec nous. C’est pourquoi il est bien plus simple de fournir des personnages déjà faits ou pré tirés à l’ensemble des joueurs.Je vous conseille d’une part de faire de nombreux pré titrés (deux fois plus qu’il y a de joueurs prévu par exemple), d’autre part d’essayer de balayer tous les types de personnage possibles dans le jeu (un pré tiré par classe dans donjon, tous les clans à vampire etc) afin de favoriser la diversité.Ça demande beaucoup de travail pour une moitié seulement des persos qui seront pris mais le bonheur de vos joueurs est à ce prix ! Il est toujours frustrant de devoir jouer un truc qui nous plaît pas

Temps limité

Autre caracteristique du jeu en convention, le temps pour jouer est limité. Autant entre potes on peut prendre la journée et la nuit et le lendemain matin pour finir le scénario, dans un club on peut prendre la soirée et parfois dépasser un peu, autant en convention on a des délais à tenir (problème d’organisation) qui sont souvent de l’ordre de 4h si on a de la chance ou même deux heures.Première astuce pour réussir à tenir dans le temps escompté : répéter avec vos joueurs habituels, ça vous donnera un bon ordre de grandeur pour le scénario créé.Deuxième astuce : avoir une trame principale ultra simple / rapide qui dure bien moins de temps que la session de jeu prévue et de nombreux modules / quêtes secondaires pour broder autour. Ainsi en fonction de l’avancement des joueurs, on pourra enlever ou rajouter des morceaux.Troisième et dernière astuce : durée limitée dans le jeu avec couperet / épée de Damoclès qui viendra clore la partie même si les joueurs ont pas eu le temps de finir le scénario. Par exemple, ils ont 24h pour retrouver un terroriste avant que la bombe cachée dans la ville n’explose. Ainsi même si les joueurs n’arrivent pas au terme du scénario, on a le droit à un joli épilogue avec l’explosion et tout et tout.

Cible large

L’autre difficulté d’un scénario de type convention, est de pouvoir ratisser un public large.Que ça soit dans l’écriture ou la façon d’animer la partie, il faut avoir à l’esprit que l’on sera confronté certes à des vieux de la veille, qui connaissent le jeu par coeur, mais également à des néophytes pour lesquels ça sera peut être la première partie de jeu de rôle de leur  vie, à vous de vous arranger pour que ça soit pas la dernière !

Bon, je ne sais pas quand sont les prochaines conventions mais à vous de jouer !

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Aujourd’hui je vais vous parler des jeux à licence, c’est à dire inspirés d’autres domaines que le jeu de rôle (film au cinéma, séries TV, romans etc etc).
Le grand avantage de ce genre de jeux c’est que tout le monde (à part quelques rares incultes qui dorment dans une grotte au fin fond du trou du cul du monde) connaît l’univers et il est facile de s’y adapter sans grande présentation.
Le grand inconvénient par contre, c’est qu’on ne peut pas à priori faire n’importe quoi dans un univers bien connu des joueurs et qui à fortiori ne nous appartient même pas.

Ci dessous quelques astuces pour s’en sortir malgré tout

Seconds couteaux

Il n’y a qu’un luke skywalker, qu’un aragorn ou encore un seul docteur Who mais les joueurs peuvent jouer des personnages secondaires, soit peu développés dans l’oeuvre originale soit totalement inventés par vos soins.

Exemple : Scénario star wars, les joueurs incarnent des espions bothans dont la mission est de récupérer les plans de l’étoile de la mort pour l’alliance rebelle. S’ils réussissent, ils auront contribué à sauver la galaxie, s’ils échouent l’alliance n’aura qu’à en envoyer d’autres qui réussiront eux, l’histoire est sauve.

Autre époque, autre lieu

Dans les sagas à rallonge de type star wars ou seigneur des anneaux, il existe de nombreux lieux et époques, il suffit de centrer l’histoire des personnages dans un endroit fort espacé de l’histoire principale dans le temps et/ou l’espace, ainsi ils ne peuvent interférer avec l’histoire originale.

Exemple : Il suffit de jouer à l’époque de l’ancienne république dans Star Wars ou dans les premiers âge pour le seigneur des anneaux.

Uchronie

Il s’agit de prendre des libertés avec l’oeuvre originale pour s’en éloigner au maximum. L’avantage c’est qu’on peut vraiment faire ce qu’on veut dans tous les sens, mais cette solution possède aussi deux inconvénients :

ça demande du travail de modification
faut présenter la chose aux joueurs en espérant que les quelques fans de l’oeuvre originale ne fuiront pas votre table.

Exemple : A star wars, Anakin a véritablement disparu et il ne reste plus que le redoutable seigneur Vador, Luke est mort et la princesse Leia asservie à l’empereur noir. Les joueurs incarnent des résistants quelques peu désabusés après le fiasco de la bataille d’endor qui font de leur mieux pour une galaxie plus juste, un ou plusieurs d’entre eux possèdent un lien avec la force qui leur permettra peut être de rétablir l’équilibre…

Avec ces quelques conseils vous devrez bientôt pouvoir faire une campagne seigneur des anneaux ou star wars sans mal.

salle_attente

Il arrive fréquemment dans le cadre d’un scénario de jeu de rôle que les personnages joueurs aient à attendre quelque chose, et dans ce cas là la plupart du temps que fait le MJ?  Il fait tout simplement une ellipse pour amener les joueurs directement dans le feu de l’action.Je me dis que parfois c’est dommage de zapper l’attente car elle peut être propice à de bons moments de roleplay ou à autre chose. Ci-dessous quelques astuces pour remplacer une ellipse scénaristique due à l’attente.

faire connaissance

lorsque les joueurs sont obligés d’attendre tous ensemble dans un lieux confiné comme par exemple pour une audience auprès d’un prince quelconque dans vampire la mascarade / le requiem, ça peut être l’occasion pour leurs personnages de faire connaissance.Souvent les personnages se rencontrent lors du premier scénario et l’on fait un rapide tour de table de présentation avant de se lancer dans le vif du sujet. Les quelques heures d’attente peuvent être transformées en quelques minutes de discussion entre les différents membres  du groupe.Bon cette astuce ne fonctionne évidemment qu’une fois , au début d’un scénario / campagne.
objectifs secondaires
Si les joueurs sont libres de leur action pendant l’attente proprement dite, c’est un moment privilégié pour s’attarder un peu sur les objectifs secondaires de chaque personnage.Tel personnage dans un monde médiéval fantastique peut aller se refaire un équipement chez le forgeron tandis que le vampire va pouvoir s’occuper de ses goules et infants en toute sérénité en attendant de reprendre le cours normal du scénario.Les objectifs secondaires peuvent être un peu plus complexes (se souvenir de son passé, se venger, retrouver son grand amour) mais lorsqu’un joueur a décidé d’en avoir pour son personnage, ça serait trop dommage de ne pas en profiter non?D’autant qu’il est plus facile si les joueurs sont en position d’attente dans le scénario de jouer leurs petits intermèdes perso sans trop ralentir le rythme

planification

Certains évènements requièrent un minimum de préparation (premier exemple qui me vient à l’esprit, la fameuse bataille du gouffre de helm dans le seigneur des anneaux) et l’attente doit justement être mise à profit pour tout préparer.

flashback

A utiliser avec parcimonie (sinon on gâche toute l’originalité du truc) mais on peut profiter du moment d’attente pour organiser un petit flash-back à vos joueurs histoire de rappeler à tout le monde comment ils en sont arrivés là.Bien sur ça n’est intéressant que si les événements sont nombreux et lointain histoire de faire une piqûre de rappel aux joueurs, si tout ce qui les a emmener là vient de se passer, peu d’intérêt.
autre point de vue
Dernière technique pour meubler les temps d’attente pour vos joueurs, vous pouvez leur décrire ou mieux mais plus compliqué leur faire jouer une autre scène, en lien avec l’évènement à  venir.
Comme je ne suis pas convaincu de la clarté du truc, voici un petit exemple pour illustrer mes propos.
Les joueurs ont rendez vous avec leur informateur juste un peu après minuit et il n’est que 23h. Celui-ci en sait trop et va être assassiné par de mystérieux commanditaires, plutôt que de faire une ellipse et en venir directement au rendez-vous manqué et à l’enquête des joueurs, vous pouvez très bien leur faire jouer le rôle des assassins ou leur raconter la scène brièvement. Il faut juste avoir des joueurs qui savent faire la part des choses entre ce qu’ils savent et ce que leurs personnages ont comme information.
Voilà c’est à peu près tout ce que j’utilise (avec quand même beaucoup d’ellipse hein bien sur) et vous?

pvp

A l’instar des jeux de rôle massivement multijoueur où ça se nomme PVP (player versus player), l’on peut dans le cadre d’une partie de jeux de rôle papier, assister à des affrontements entre joueurs.Ce petit article sans prétention a pour objectif de vous présenter quelques points à prendre en compte pour avoir de jolies bastons entre vos joueurs.

Le contexte

Contrairement à World of Warcraft et consors, les joueurs doivent avoir des raisons valables de se battre les uns contre les autres autres que je suis sur un server PVP c’est normal, ou l’envie de montrer que c’est moi le plus fort.La plupart du temps il s’agit tout simplement des buts des différents personnages qui rentrent en conflit et provoquent un combat. Combat qui peut d’ailleurs être d’une autre nature que physique (la campagne présidentielle qui a lieu actuellement en est un parfait exemple d’ailleurs)

Arbitre impartial

Contrairement à un jeu vidéo où il s’agit d’un programme informatique et impartial par définition (quoique, si l’un des joueurs a un cheat code…), seul le MJ est garant du bon déroulement de l’affrontement entre les deux personnages.
Il est parfois difficile d’être impartial, on peut préférer un joueur à un autre (quand c’est son meilleur ami ou sa copine, on l’avantage parfois bien malgré nous) ou bien alors préférer un personnage à un autre (trop stylé le barbare prêtre demi gnome de julien, si on le favorisait un peu…) mais il faut à tout prix éviter de favoriser l’un ou l’autre des personnages, au risque de frustrer un des joueurs.
Les seuls moments où on peut décemment faire du favoritisme, c’est quand ça apporte un plus à l’histoire ou quand un personnage joueur exagère totalement.Par exemple le barbare qui passe son temps à menacer le petit mage du groupe tout gentil et est toujours là pour aider ne devrait pas s’en sortir s’il souhaite le tuer, au mieux les autres joueurs devraient intervenir, au pire une solution bourrine du MJ comme l’action d’un PNJ pour sauver le pauvre hère.
De la même manière quand une issue de l’affrontement est plus favorable qu’une autre pour la suite du scénario (genre un des joueurs qui était l’éspion s’en sort in extremis en tuant un autre perso et ça relance l’intrigue plutôt qu’il soit assassiné dès qu’il est découvert), on peut éventuellement la provoquer mais c’est pas nécessaire.

Ce n’est qu’un jeu

Comme a dit une amie du temps des années lycées, ce qui est dans le jeu reste dans le jeu dans le cadre d’une partie de monopoly où elle m’avait promis monts et merveille après qu’on ai joué si je lui échangeais les terrains qu’elle voulait. Moralité de l’histoire, elle a gagné et évidemment n’a pas tenu sa promesse, puisqu’elle était liée à la partie et ne valait plus rien après. Mais revenons-en au jeu de rôle.
Ce n’est pas parce qu’Albert a tué votre personnage adoré qu’il faut le détester en vrai ou lui foutre un pain dans la gueule (même si parfois c’est tentant je l’avoue). Dans le même ordre d’idée, la vengeance par jeux interposés c’est très mesquin et pas génial pour le plaisir de jeu, que ça soit pour le joueur qui subit la vengeance, ou même les autres joueursEnfin, il y a aussi le cas du fourbe qui se venge sournoisement une fois passé derrière l’écran du MJ en s’acharnant sur le personnage du joueur qui a osé le tuer dans le cadre d’une partie précédente.

La grande faucheuse

Le grand inconvénient du combat joueur contre joueur dans le jeu de rôle traditionnel par rapport aux jeux vidéos, c’est la mort du personnage.On n’apparaît pas au cimetière le plus proche, on doit tout simplement recommencer notre personnage.Par conséquent l’impact d’un combat entre joueurs est plus bien lourd, c’est pourquoi les joueurs ne devraient pas se lancer dans un combat à la légère, ceux ci doivent être peu fréquents.Il y a bien sur certaines exceptions (in nomine satanis / magna veritas les joueurs sont indestructibles, ils retournent juste au paradis ou en enfer pour une durée indéterminée) et l’on peut “tricher” un peu pour rendre les combats entre joueurs moins mortels (vaincu laissé pour mort, autorité qui intervient à la fin du combat avant le coup de grâce etc etc)

Voilà c’est tout pour le moment, et vous vos joueurs combattent beaucoup entre eux?

Un de mes joueurs m’a demandé s’il pouvait utiliser le personnage qu’on avait fait ensemble pour une chronique de vampire le requiem dans le cadre de ses parties dans un club jdr avec un autre MJ.
Je lui ai dis que je préférerai pas mais comme la question revient souvent, voici les raisons que j’énoncerais contre l’utilisation d’un même personnage pour plusieurs tables différentes :

Visions différentes des MJ

Un MJ interprète forcement le bouquin de base, que ça soit au niveau des règles ou de l’univers afin de s’approprier le jeu.
Par conséquent pour un seul et même jeu, il y a des dizaines de façons d’y jouer, pas forcément diamétralement opposées mais néanmoins différentes.
Exemple tout simple à vampire la mascarade, la façon d’interprêter les personnages non joueurs officiels.

De même, chaque création de personnage doit être validée par le maître du jeu, or certains MJ n’acceptent pas certains types de personnages ou apporte leurs propres limitations afin de limiter l’optimisation des persos C’est donc très frustrant de voir en tant que MJ un perso qui a tel ou tel pouvoir ultra rare qu’on accorde pas d’habitude à nos joueurs, ou l’utilisation d’informations de suppléments qu’on a pas.

Échelle de puissance

Lors du passage d’une table de jeux à une autre, il se pose la question de la puissance du groupe et du personnage joueur.
Que faire si le personnage est bien plus puissant que ses congénères? Ou au contraire s’il leur est évidemment inferieur?
Ok on peut le booster ou au contraire limiter ses capacités mais on rencontrera exactement le même problème lorsque le joueur voudra retourner dans son autre table de jeux.

De plus, quand bien même on a réussi à régler le problème de puissance, celui ci va revenir au fur et à mesure des parties. En effet, la fréquence de jeu sera surement différente entre les deux groupes de joueurs. Et plus on joue, plus on gagne de l’XP et plus on monte en puissance, risquant à nouveau de déséquilibrer les choses entre nos deux groupes de joueurs.
De la même manière, la distribution d’XP est conseillée en générale par les livres de base mais reste globalement arbitraire car à l’appréciation du MJ. Et c’est rageant de voir en tant que MJ voir son joueur revenir les mains pleins d’XP alors qu’au final il a pas fait grand chose.

Cohérence de l’univers

Il est difficile de rester cohérent lorsque le personnage du joueur évolue dans deux univers bien distincts et c’est probablement le meilleur argument pour ne pas jouer avec un même personnage avec plusieurs MJ différents
En effet, à moins que les deux MJ travaillent ensemble ou que le joueur fait un debrieffing à chaque MJ de ce que fait l’autre,une action dans un univers donnée n’aura probablement aucune incidence dans l’autre univers.
Par exemple, mon guerrier celte a pris un coup dur avec MJ 1 et s’est fait coupé le bras par un golem d’acier, et après l’avoir détruit, s’est servi de l’acier pour se fabriquer un bras de substitution. Comment expliquer à MJ2 et ses joueurs que maintenant j’ai comme par magie un bras en acier qui me donne des bonus en force hein…

Dans le même ordre d’idée, tout un tas de choses seront différentes d’un univers à un autre, d’un MJ à l’autre.

Comment expliquer l’équipement du personnage par exemple? Ou le fait qu’il ne vive pas au même endroit, qu’il ai peut être pas le même métier etc etc etc

C’est tout pour aujourd’hui, si jamais vous avez des solutions pour jouer un même personnage à plusieurs tables, je suis preneur.

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Après les principes du PMT , je vais m’attaquer à un autre type de scénario qu’on retrouve beaucoup en matière de jeu de rôle, le bac à sable.

Pour les néophytes, le bac à sable consiste à donner un cadre de campagne à vos joueurs, et les laisser se débrouiller avec. Pour faire une simple analogie avec le monde du jeu vidéo, prenez l’exemple d’un GTA Like, le joueur a une histoire principale plus ou moins, des multitudes de mission à faire mais il peut tout aussi bien vaquer à ses occupations et prendre du bon temps, voilà c’est ça un bac à sable.
Ci dessous mes quelques astuces pour faire un bac à sable amusant et convaincant :

Technique dite de l’entonnoir inversé

Derrière ce nom redoutable, se cache une astuce toute simple pour décrire le cadre de campagne aux joueurs et préparer les scénarios.
Il est plus simple de commencer par le plus directement lié aux personnages joueurs (leur village natal, leurs lieux de résidence) et le décrire longuement et avec forte précision. Il s’agit du “bout de l’entonnoir”, le MJ se doit de le connaître par coeur, que ça soit géographique, culturuel ou autre.
Ensuite on peut s’éloigner un peu (échelle du royaume ou de la cité) avec un niveau de précision moindre et ainsi de suite.
Ça permet de se concentrer sur ce qui est le plus important pour les joueurs, quel est l’interêt de décrire précisément tout un univers (et donc se taper plein de boulot) alors que les joueurs ne dépasseront jamais les frontières de leur royaume / pays / état, il sera toujours temps par la suite de s’attarder sur les informations supplémentaires à leur donner.

Des accroches en pagaille

Avoir un bon cadre de campagne n’est pas suffisant, il faut une multitude d’accroches scénaristiques sinon les joueurs risquent de s’ennuyer à force.
Ça peut être lié à un lieu (trafic de drogue dans les docks ) ou à un personnage non joueur (un comte  retors essaye d’assassiner le roi).
Ce n’est pas indispensable et même gênant de les développer plus avant car on n’a aucune garantie que les joueurs vont choisir de suivre une accroche ou une autre.

Un monde vivant

C’est très frustrant en tant que joueur de voir que nos actions n’ont pas ou peu d’incidence sur le monde qui nous entoure et vous devez être le plus réactif possible dans le cadre d’un bac à sable.
Disons que celui ci se passe dans un monde contemporain fantastique (c’est ce que je préfère, fan du monde des ténèbres power !), si un bar branché explose à cause de l’action des personnages (confrontation musclée avec les proprio disons), il faut que non seulement ça soit toujours le cas le lendemain, ou le surlendemain mais faut pouvoir gérer l’activité que cela provoque (arrivée de policiers, des pompiers, grands titres, rénovation / réparation, nouveau bâtiment etc etc)
De même votre petit monde doit pouvoir tourner sans l’aide des joueurs, ce n’est pas parce que ceux ci font une action A à un endroit que le reste de votre village/ cité/royaume/continent/planète reste figé.

Participation du groupe

Même le meilleur des MJs (et je suis loin de l’être hélas) aura du mal à créer l’ensemble du bac à sable et des intrigues correspondantes. N’hésitez pas à faire appel à la bonne volonté de vos joueurs.
Surtout en début de partie, juste s’intéresser à ce que fais le personnage, sa situation géographique et sur ce qu’il souhaite faire peut lancer la machine, servez vous également de tout élément de l’historique des personnages pour étoffer votre bac à sable.

Matériel de jeu

A part si vous êtes un gros fainéant comme moi, il est de bon ton de fournir du matériel à vos joueurs pour leur permettre de mieux appréhender votre bac à sable.
Carte du monde, plans de lieux, fiches signalitiques des PNJ, tout ce qui peut les aider à assimiler votre monde voir à se l’approprier.

Dur de développer plus avant tellement le bac à sable est un genre scénaristique complexe mais j’espère que ce début de pistes vous aideront à tenter l’expérience

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La vie est remplie de clichés, de la blonde ingénue au gros sportif inculte en passant par les stéréotypes sexistes, racistes, j’en passe et des meilleurs.
Le jeu de rôle n’échappe pas à la règle et les clichés sont un bon moyen de surprendre agréablement vos joueurs pour pas un rond :
Et comme quelques exemples valent mieux qu’un long discours, les voici

exemple un

les orcs sont le mal incarné, ça marche avec la plupart des créatures dans les mondes médiévaux fantastiques, pourquoi pour une fois ça ne serait pas des alliés de poids? des personnes de confiance? Plutôt que des énièmes adversaires sans cervelle.

exemple deux

petit mais costaud, un PNJ peut très bien avoir l’air innofensif mais être en vérité un adversaire redoutable voir mortel pour vos joueurs. Ça peut être une créature qu’ils ont déjà vaincue par le passé mais plus maligne que ses congénères ou possédant de nouvelles ressources (arme magique, nouveaux dons) ou un adversaire à l’apparence peu menaçante (très vieux vampire dans le corps d’un jeune enfant par exemple).

exemple trois

un beau salaud, un ami naturel de vos joueurs, voir un allié de longue date pourrait se réveler être en fait un ennemi secret.
Un elfe du coté de Sauron dans le seigneur des anneaux, un Sire malveillant dans Vampire, tout est possible pour surprendre vos joueurs en retournant contre eux leurs meilleurs alliés.

Ce sera tout pour cet article, si vous avez d’autres exemples n’hésitez pas à les rajouter en commentaire.

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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

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