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Dans le cadre des très nombreuses parties de jeu de rôle que j’ai pu faire, souvent en tant que MJ, je me suis parfois retrouvé confronté au problème suivant : que faire d’un personnage que l’on a “trop” joué?
Les raisons peuvent être diverses et variées quant à l’impression d’avoir trop joué un personnage, je vous en offre ici quelques unes et quoi faire selon moi lorsqu’on est dans ce cas là.

les raisons

  • lassitude générale : lorsqu’on a beaucoup incarné le même personnage, il arrive qu’on s’en lasse. En effet, toujours la même personnalité, ou le même style de jeu, ça peut lasser les plus braves d’entre nous.
  • échelle de puissance : à force de jouer, on engrange les points d’expérience ou XP et à un moment ou un autre, notre personnage devient très (trop?) puissant, ce qui peut gâcher le plaisir que l’on a le jouer.
  • tout vu tout fait : parfois il arrive dans un contexte donné que l’on ai la désagréable impression d’avoir un peu  tout fait avec notre personnage. Ainsi dans une campagne donnée, on peut avoir vécu tant de choses qu’il est difficile pour le MJ et nous même de trouver de nouvelles intrigues.

les solutions

  • une belle mort : quoi de plus beau pour un personnage dont on veut se séparer qu’une mort digne des plus beaux films d’hollywood?“Allez y les amis, je les retiens ma mort ne sera pas vaine”, ça en jette non?
  • officialisation : avec la complicité du MJ, votre personnage peut désormais “faire parti des meubles”, de se fondre dans l’univers. Ainsi le personnage d’un de mes joueurs après être devenu primogène de son clan dans Vampire la mascarade, l’est resté de manière officielle pour le reste de mes chroniques. Ca permet de laisser sa marque et d’avoir des clins d’oeil de temps en temps, c’est très sympa.
  • jouer le second : le personnage vampire peut avoir un infant, ou le paladin être désormais suivi par un troubadour. Rien ne vous empêche d’incarner un suivant de votre personnage principal pour d’une part, continuer à enrichir votre légende personnelle, d’autre part avoir de nouveaux défis à relever.

c’est à peu près tout je pense, n’hésitez pas si vous voyez autre chose

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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

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Dans le jeu de rôle, il y a jeu bien sur mais également rôle, la proportion variant selon les parties entre le coté ludique de la chose (on lance des dés, on boit des bières, calembours et compagnie) et le coté un peu plus théâtral (c’est sérieux on joue !).

Dans ce modeste billet, je vais essayer de décrire succintement les deux approches du jeu de rôle et pourquoi je préfère l’une ou l’autre.
Pour plus de précisions sur les différentes manières de jouer, vous pouvez vous intéresser au fabuleux travail de Ron edwars (auteur indépendant de jeux de rôle américain) et sa théorie du LNS ici

Le jeu

Pour moi la principale raison de faire du jeu de rôle c’est de se divertir, c’est pourquoi j’accorde beaucoup d’importance au jeu.
Celui-ci passe par plusieurs choses, dont j’ai fait une petite liste non exhaustive ci dessous :

  • les dés : ça roule, ça fait du bruit c’est fun
  • les challenges : super gratifiant de résoudre une énigme très compliquée ou de vaincre un terrifiant ennemi
  • la bonne ambiance : hors jeu, ça passe par les blagues / jeu de mot, un peu de disgression ne fait pas de mal
  • la légèreté : dans le cadre du scénario, des pnj sympa et un peu d’humour, ça fait toujours plaisir
  • la coopération : il est plaisant de conjuguer les efforts au sein du groupe pour contourner un obstacle
Le rôle

En dehors du coté ludique, le concept même du jeu de rôle est d’interpréter des rôles. Chaque joueur incarnant un personnage et le MJ pour sa part joue tous les seconds rôles ainsi que “l’environnement” du jeu.
Certains joueurs sont diaboliquement attirés par cet côté théâtral, et je dois avouer qu’avoir de vrais comédiens à sa table peut être vraiment plaisant.
Néanmoins tout le monde n’en est pas capable et ni joueur ni MJ ne devraient être sanctionnés trop lourdement pour ne pas avoir su interpréter un rôle.
Pour ma part il s’agit surtout d’un merveilleux outil pour le jeu, quoi de plus amusant que de jouer à une partie ou chacun est à fond dans son personnage? Quelques astuces ci-dessous (liste non exhaustive) pour “bien jouer son rôle”.

  • le bon concept : c’est souvent à la création du personnage que tout se joue, il faut trouver non seulement un concept intéressant qui fera avancer l’histoire mais qui sera également facile à interpréter et/ou agréable à jouer. Exit les personnages creux ou trop clichés, et mieux vaut éviter aussi de jouer l’aristocrate comploteur et grand séducteur si on a pas un minimum de tchache, de même si on aime pas trop la baston, ne pas jouer de barbare / guerrier.
  • se servir du système : souvent, les règles elle même favorise une bonne interprétation à l’image des vices et des vertus dans le monde des ténèbres qui sont là pour guider le joueur.Ainsi un personnage colérique et juste ne se comportera pas de la même manière que son compagnon d’armes prudent et envieux. Des systèmes équivalents existent dans la plupart des jeux, s’en servir pour se guider
  • une intrigue character-centered : plus le scénario et/ou la campagne sera centrée sur les personnages joueurs (leurs motivations, leurs envies, leurs historiques etc etc), plus il sera aisé pour eux de jouer le rôle de leur personnage.

En conclusion j’aime bien les deux même si j’ai une très légère préférence pour le coté ludique de la chose, et vous, joueur ou acteur?

méchant

Qui n’a jamais pesté de voir qu’en général, que ça soit en litterature ou au cinéma, ce sont tout le temps les gentils qui gagnent?
Qui n’a jamais trouvé le méchant de l’histoire plus intéressant que les véritables héros (on pense notamment au classieux dark vador)?
De nombreuses raisons vous pousseront à jouer un méchant un jour, ne serait ce que pour le plaisir de se défouler en dehors de tout code moral, sans oublier l’interpretation des pnj mauvais si c’est vous le maître du jeu. Voici mes quelques astuces pour jouer un rôle de méchant .

Penser à l’autre

Je préfère le rappeler bien que ça soit une évidence, le jeu de rôle ne se pratique pas seul, et lors de la création de votre personnage, il faut garder cet état de fait à l’esprit.
Ors de question de jouer un pedophile en présence de jeunes enfants ou un nazi tortionnaire avec des joueurs de confession juive à la table, ça risque de mal se passer.

Choisir un camp

De nombreux univers de jeu tels qu’in nomine satanis / magna veritas ou vampire la mascarade, proposent plusieurs groupes antagonistes qui s’affrontent dans une logique plutôt manichéenne.
Ainsi il est facile pour jouer un méchant de simplement choisir le “mauvais camp”. C’est à dire jouer des démons dans in nomine satanis ou des membres du sabbat (secte ultra violente) dans vampire la mascarade par exemple.

Jouer avec le système

Les règles ont souvent une dimension morale, qui vont vous permettre, ne serait ce que sur le papier, d’être “méchant”.
Je pense notamment aux échelles de moralité du nouveau monde des ténèbres ou aux alignements de donjons et dragons qui vont pouvoir vous servir à rendre votre personnage mauvais de manière mécanique.

Pas de méchanceté gratuite

Le but du jeu de rôle étant de passer du bon temps en racontant une histoire, la méchanceté devrait être un moyen et non une fin.
La méchanceté devrait pouvoir servir les buts du personnage et si ce n’est pas le cas mais que celle ci fait parti de sa nature profonde, on doit pouvoir l’expliquer aisément par son passé.
On peut citer en exemple le roi despotique de Fable III,  Logan que le joueur doit renverser dont les actes cruels sont motivés par une véritable envie de sauver le pays (propéthie d’un mal qui va s’abattre sur Albion, nécessitée d’une nation forte).
Et pour revenir à Dark Vador (décidément mon méchant préféré), c’est la manipulation de Palpatine et la mort de sa mère qui l’ont poussé à devenir le seigneur sith qu’on connait.

Ne pas en faire trop

Dans les jeux de rôle comme dans la vraie vie, personne n’est tout blanc ni tout noir, veuillez à ne pas faire uniquement des actes mauvais, car ça risque de devenir ennuyeux.
Ainsi votre baron du crime sadique et qui fait dans le viol de petits enfants pourrait très bien s’occuper de sa famille ou le nécromant souhaitant dominer le monde, protéger ses plus proches amis.

Soigner ses fréquentations

Un bon méchant à des amis douteux, et des ennemis moralisateurs souhaitant toujours leur mettre des batons dans les roues au nom de la divine morale.
A vous dans votre background d’insister sur une ou deux fréquentations notables, qui pourraient renforcer le coté “méchant” de votre personnage

Devenir detestable

c’est LA particularité du méchant, les gens ne l’aiment pas, voici quelques pistes pour arriver à ce résultat :

  • être immoral : le plus simple, faire des trucs pas moraux du tout voir crade
  • être violent : paraître une brute
  • les coups de pute : empêcher les autres joueurs ou des pnj majeurs d’atteindre leurs buts

Bon, c’est que la base mais avec ça vous devriez ma foi faire des méchants très corrects

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“Oh mon dieu ils ont tué le PJ ! Bande d’enfoirés”
Après cette citation hautement culturelle, j’aimerai vous parler un peu de la mort dans les jeux de rôle. Presque un PNJ comme un autre, il convient de l’utiliser au mieux pour ne pas gâcher une bonne partie.

Quand mourir?

A mon humble avis, la mort d’un personnage joueur devrait :

  • être non accidentelle : comme j’en ai parlé dans un ancien billet (voir ICI), ça ne doit pas être le fruit d’un malheureux hasard.
  • servir au mieux l’histoire : de très bon films sont justement très bon parce que certains personnages meurent (par exemple on peut citer le professionnel avec belmondo). Dans le même ordre d’idée, pourquoi ne pas tuer le personnage d’un joueur si cela permet d’avoir une histoire encore meilleure?
  • être en adéquation avec l’univers de jeu : dans un jeu d’horreur tel que chtulu, la mort est fréquente, de même dans un jeu létal comme shadowrun cela peut arriver très régulièrement et il est donc logique que ça arrive à vos joueurs. A l’inverse dans un jeu type super héros (à la scion / ins) ou gothique punk (vampire la mascarade) voir pulp cela ne devrait jamais arriver ou presque.
  • punir le joueur : parfois le joueur est un gros boulet et parfois la tâche du MJ et de le punir. Un joueur trop casse cou ou juste idiot après deux ou trois avertissements (coup de semonce comme les bon flics). Genre (histoire vraie à vampire la mascarade) le joueur (nouveau né sinon c’est pas marrant) qui croise le plus puissant et ancien vampire en activité au sein du sabbat (secte ennemie de la camarilla, secte du joueur donc) l’attaque directement de front, sans autre forme de procès, il est mort et bin tant mieux !

Comment le faire?

Bon ok, le personnage doit mourir, mais comment faire de sa mort un moment intense?

bon moment : le moment choisi pour tuer le personnage peut renforcer l’intense émotion de la chose (juste après avoir retrouvé des êtres chers, alors qu’il savourait un repos bien mérité etc)

utilité : la mort du personnage sera encore plus spectaculaire si elle sert vraiment à quelque chose. On se souvient tous (enfin moi en tout cas) de Boromir dans le seigneur des anneaux, qui tombe sous le coup de moult orcs afin que ses compagnons puissent vivre.

panache : pour faire de la mort du personnage joueur un moment excitant, on peut insister sur la manière. Quelqu’un qui meure en se faisant écraser par une voiture un soir de pluie, c’est pas du tout la même intensité que d’un combat légendaire entre deux garous pour le titre de chef de meute, remporté par le pj mais qui meurent ensuite de ses blessures, bien trop profondes. Y aussi les explosions et autres fantaisies pyrotechniques fin bref, faites de la mort du pj quelque chose de grandiose quoi.

Et après?

Ca y est il est enfin mort, et maintenant? Maintenant tout n’est pas encore fini, il convient (après avoir déchiré en 111 petits morceaux puis les avoir brulés au napalm) d’honorer la mémoire du personnage. Y a plusieurs manières de faire qui me viennent à l’esprit :

recyclage : bon pour celui là, vaut mieux pas avoir brûlé la fiche, ça aide ! Il existe un jeu appellé post mortem qui comme son non l’indique permet de jouer des persos morts, marrant quelques temps. Sinon rien n’empêche le joueur de reprendre tout ou partie du concept pour un futur personnage.

enterrement : le joueur ou tout du moins son personnage avait des relations, ne serait ce que les autres joueurs. Ca peut être sympa de jouer le juste après, avec enterrement, obsèques, vengeance ou tout autre chose, la mort du personnage pouvant même amener de nouvelles intrigues.

personnage familier : une facilité scénaristique pour le jouer qui a perdu bêtement son personnage est d’incarner un proche de celui ci. Ainsi il continue de bénéficier en partie des avantages historiques de l’ancien personnage (argent donné en héritage, connaît les planques etc etc) et peut facilement être introduit dans le groupe de joueurs.

Cet article se termine sur une recommandation, pas parce que vous l’avez lu que vous devez tuez les personnages de vos joueurs hein…)

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Un gros bill c’est quoi?

Il s’agit d’un terme péjoratif pour décrire le joueur dont le seul but est l’optimisation de son personnage en vue d’avoir la plus grande puissance possible, au détriment du jeu (histoire, personnages non joueurs, autres joueurs etc). Son but est tout simplement d’avoir “la plus grosse” ou être le meilleur dans tous les domaines.
(ils en parlent mieux que moi ICI)

Pourquoi c’est mal?

Un gros bill, en dehors de certains scénarios comme le PMT (porte, monstre, trésor, où le but est de devenir le plus fort en parcourant un donjon, tuant des monstres pour récupérer des trésors), est nuisible à la qualité du roleplay (manière de jouer un rôle) voir même du jeu dans son entier. Quelques soucis lorsqu’on a affaire à un gros bill :

  • manque de réalisme : bien que ce soit un jeu, on a souvent besoin d’un minimum de réalisme ou ne serait ce que de cohérence (savoir ce qui est possible ou qui ne l’est pas dans l’univers), le gros bill est tellement optimisé qu’il pense pouvoir tout faire, même si c’est débile / illogique / impossible
  • déséquilibre du groupe : le gros bill étant beaucoup plus puissant que le reste du groupe, il a tendance à tout ramener à lui. De plus, il est difficile d’opposer un challenge global sans risquer de tuer les autres joueurs.
  • challenges épuisés : le personnage du gros bill est  tellement puissant / polyvalent qu’il devient difficile de lui opposer de rééls obstacles, tous les antagonistes sont tués d’un coup d’épée, les énigmes résolues le temps de boire une bière, etc etc.
  • absence de roleplay : omnibulé par ses compétences martiales / sociales / intellectuelles, le joueur a tendance à ne plus penser qu’il doit jouer un rôle, pas juste lancer des dés et s’écrier “ouai j’ai encore réussi, trop fort !”

Quoi faire?

Comme vu ci dessous, il est pas toujours bon d’avoir un gros bill à sa table, je parle même pas d’en avoir tout un groupe ! Voici quelques astuces, simples mais efficace pour les gérer dans le cadre de votre partie :

  • Entrez dans la légende : marche surtout avec des joueurs compréhensifs, lorsque le personnage est devenu très puissant au fil des séances, il suffit de le faire entrer dans l’univers du jeu. Ainsi le barbare des plaines du nord devient roi, la puissante et ancienne vampire rentre en torpeur après avoir peuplé le monde de ses enfants etc etc etc.
  • Escalade de grosbillisme : risque de frustrer le plus gros des gros bill mais à la mérite d’être efficace. Chaque univers / système de jeu, permet d’optimiser aussi ses PNJ, Le joueur est aussi puissant qu’un Dieu? Et bien faites lui affronter tous les dieux de l’olympe réuni plus les titants, il est plus beau / charismatique que quiconque? Faites lui rencontrer des PNJ aveugles etc etc. A un moment, votre joueur devrait se rendre compte de l’absurdité de la chose et redevenir raisonable, on peut même le tuer (“une météorite  te tombe dessus, tu es mort” – “Mais c’est pas réaliste?!” – “Ah parce que lire le livre des morts à la recherche d’une incantation tout en conduisant une moto sur du verglas en tirant au bazooka sur les ennemis et en apprenant 12 langues si?”).
  • points faibles : les différents systèmes de jeu sont faits de tel manière qu’il est excessivement difficile voir impossible de pouvoir tout optimiser. Ainsi le gros bill a au moins un domaine où il est moins performant, à vous de l’inquiéter sur ce terrain là. Par exemple, un guerrier imbattable, charismatique et intelligent pourrait avoir une faible volonté et être ainsi sensible à des sorts de charme ou à la domination d’un vampire.
  • limitations : risque également de frustrer le joueur, mais le MJ a tous les droits ! On peut limiter de manière arbitraire les compétences, talents et autre dons afin d’éviter toute utilisation abusive du système (meilleur solution, on tue le gros bill avant sa naissance hihi)

Et voilà, j’espère que ça vous servira si vous tombez un jour nez à nez avec ce drôle de petit personnage qu’on appelle le gros bill

introduction
Afin d’apporter un peu de changement à vos joueurs, et apporter de la dynamique à la partie, il convient d’utiliser des manières différentes d’introduire leurs personnages dans l ‘histoire. Ici, une liste non exhaustive de quelques procédés que j’utilise. 

  • cliché de la  taverne : les joueurs se rencontrent “comme par hasard” autour d’une table à la taverne, un mystérieux commanditaire cherche des acolytes pour un travail. Avantage : rapide et facile comme méthode, par contre ça fait cliché et ça manque de cohérence, à éviter donc. (superbe article de fabien deneuville à ce sujet ici)
  • jeux à mission : certains jeux tels qu’in nomine satanis sont ce qu’on appelle des jeux à mission. Les joueurs vont devoir effectuer différents travaux pour leur superieur. Simple, efficace et ça reste cohérent. Petite astuce : varier les manières de donner l’objectif de missions aux joueurs (courrier, téléphone, messager, énigmes etc)
  • centrage sur les personnages : Pas toujours simple à mettre en place, loin de là mais il s’agit de se reposer sur les différents concepts des personnages joueurs, ainsi que sur leur personnalité pour les introduire dans votre histoire. Cela peut se faire de bien des manières, par exemple par le biais d’un “ami commun” aux personnages. Chacun des joueurs aura ainsi une raison de s’intéresser à la suite du scénario. Le jeune flic pourrait chercher le grand méchant pour l’arrêter alors que celui ci est le frère d’un personnage et l’amant d’un autre, le but étant que chaque joueur ait une raison profonde de se lancer à sa recherche.
  • in média res : procedé qui vise à mettre les joueurs au coeur de l’action, les explications quant à l’intrigue venant plus tard. Ca marche plutôt pas mal dans les jeux ou y a pas mal de pulp, exemple dans star wars : fondu enchainé sur le vaisseau des joueurs coursé par des tie fighter. Ce n’est qu’après s’en être débarrassé, que vous pouvez leur dire qu’ils ont de la marchandise de contrebande à destination d’un baron du crime sur tatooine, afin de financer l’alliance rebelle.
  • rêves : le monde onirique a ceci de génial qu’il n’est pas necessaire d’y être cohérent et l’on peut faire passer le même message de manières différentes à chacun des joueurs afin de les emmener là où on veut. Encore faut il évidemment qu’ils croient à leurs rèves…
  • flash-back : des courtes images du passé peuvent être un bon levier pour présenter aux joueurs ce qui va se passer par la suite, ou expliquer certaines parties de l’intrigue en cours.
  • utilisation autres personnages : vu dans un scénario de casus belli, ancienne version, à utiliser avec parcimonie. il s’agit de faire jouer des personnages secondaires à vos joueurs habituels, par exemple les victimes d’un meurtre, ou les éclaireurs qui sont sensés leur donner THE information pour la suite. Ça permet de rendre la chose plus vivante que simplement leur dire ce qui s’est passé avant.

Voilà, avec ça vous devriez être calé si vous débutez en tant que MJ pour introduire les personnages de vos joueurs dans l’histoire que vous avez préparé avec tant de soin

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« Un mauvais rôliste tu vois, c’est un mec il crée son perso et il jette les dés tu vois? Le bon rôliste, il crée son perso, il jette les dés…Mais c’est un bon rôliste »

Lorsqu’on parcourt les conventions ou que l’on joue en club, ça arrive (heureusement pas souvent) de jouer avec des personnes qui n’ont pas la même manière de jouer que nous, pas la même personnalité voir des comportements limites. Que ça soit les MJ ou les joueurs, je vais essayer ici de récapituler les differents types de comportements néfastes pour une  bonne partie et le moyen que j’ai trouvé de les régler.

Tout d’abord le maître du jeu, arbitre et garant d’une bonne histoire :

  • mj tyrannique : il aime pas que les joueurs sortent des rails du scénario qu’il a préparé, ce qui fait qu’on est vite frustré. La solution dans bien des cas et de lui dire qu’il exagère en s’y mettant à deux trois joueurs “mais pourquoi on peut pas faire ça?”.
  • mj timide : celui là a pour énorme défaut de ne pas être extraverti dans la vie et par conséquent il a beaucoup de mal à arbitrer les conflits mais également à interargir avec ses joueurs, ce qui rend le jeu peu fluide. Il est très difficile de changer c’est pourquoi je vous conseille de l’aider a avoir plus d’aplomb et d’être joueur en attendant.
  • mj incompétent : il est super gentil et tout mais ne connait pas bien l’univers et/ou le système de jeu, il est obligé de regarder le bouquin toutes les cinq minutes. C’est pas fluide et pas terrible, solution à adopter : “putain mec, lis ton bouquin avant de nous faire jouer serieux” plus faire mime d’être fâché, voir le menacer de trouver une autre table et je vous assure qu’il va se le coltiner le bouquin bien que parfois il suffit d’attendre un peu (syndrome du mec qui vient d’acheter le bouquin à la boutique du coin et veux tout de suite l’essayer)
  • mj absent : il a acheté le pur jdr qui tue des mamans loutres, il vous rabat les oreilles depuis un moment avec la profondeur de l’univers et les règles simples mais géniales. D’ailleurs vous avez déjà créé un personnage et vous avez hâte d’en découdre. Seulement voilà, il a pas le temps à cause du boulot, ou sa maman veut pas, fin bref ça va faire 3 ans et vous n’avez toujours pas commencé. J’ai eu un ami comme ça et j’ai trouvé une solution radicale, il suffit d’acheter le même jeu que lui et le masteriser ! non sans lui proposer d’y jouer bien sur. Soit la partie va lui plaire et il va devenir joueur, soit plus probable ça va le mettre hors de lui que vous maîtriser SON jeu et il va se dépécher de mettre en place une partie mieux QUE LA VOTRE. Résultat garanti hihi.

Ensuite, il y a les joueurs, qui n’ont pas toujours un comportement irréprochable, loin de là. On retrouve autour de la table notamment :

  • le moi je moi je : peut être le pire d’entre eux, déjà évoqué ICI
  • le tricheur : ou comment péter un cable quand toujours le même joueur lance ses huits dés de courage alors que cette vertue dans le premier monde des ténèbres est limité à 5… En général ça se règle plutôt bien, suffit de lui expliquer que c’est mal, voir le punir par le biais de perte d’expérience mais la plupart du temps, ça ne plaît pas aux autres joueurs qui vont se contenter de le surveiller.
  • l’expert : il connaît très bien l’univers et/ou les règles du jeu ce qui est plutôt bien en soit, mais il passe son temps à contredire le MJ sur ses éventuelles “erreurs”. S’occuper de lui est assez simple, juste lui rappeller deux règles essentielles du jeu de rôle papier qui sont que le MJ a toujours raison et que l’important c’est de s’amuser. Si ça lui plait pas après tout, il peut toujours rentrer chez sa mère.
  • le boulet : qui n’en a jamais eu dans ses parties de jeu de rôle? C’est le joueur qui rate tout et fait tout rater. Non pas qu’il ai de la malchance ou autre mais si de deux choix, l’un est mauvais voir désastreux, c’est celui qu’il va choisir. Il va donner l’information capitale au grand méchant sans le savoir, dénoncer ses compagnons, les mettre en danger etc etc. Et pour lui, il n’y a absolument rien à faire, je vous conseille juste d’abréger les souffrances de son personnage de temps en temps, à force d’en créer il sera habitué et au moins ils fait rigoler.
  • le comique : tout pour lui est pretexte à vanne salace ou jeu de mot idiot. Dans un jdr apéro de type in nomine satanis ça va, quand on souhaite une ambiance à la chtulu ou monde des ténèbres, bonjour les dégats ! Solutions envisageables : petit un le reprendre à l’ordre continuellement, vous ainsi que les autres joueurs, petit deux prendre en compte ses blagues pourries dans le jeu, ce qui pourrait nuire à la réputation de son personnage. Bien sur, faut pas être trop dur, quelques vannes de temps en temps c’est bon pour la santé.
  • l’occupé : en train de dessiner, plancher sur son futur scénard en tant que mj, les raisons de son occupation ne manquent pas mais bon. Un peu triste qu’un joueur ne soit pas “DANS” le scenar, donc on le reprend à l’ordre voir on le bouscule un peu (agression de son personnage, indice qu’il aura pas etc etc)
  • le mécontent : il passe plus de temps à critiquer qu’à jouer, les pnj sont pas assez attachants, l’intrigue est trop simple, il s’ennuit etc. Quoi faire? Déjà si ses critiques sont constructives, faire des efforts (rajouter une intrigue secondaire, brosser une description plus complête des pnj etc) et ensuite, bien expliquer aux joueurs que quand on joue on joue, toutes questions / critiques sont les bienvenues mais après la partie.

Pffiou, je pensais pas que cet article serait aussi long, je pense avoir balayé large au niveau de la population rôliste, en esperant vous avoir donné un petit coup de main.

 

 

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Rien à voir avec le film éponyme de james cameron (que j’ai toujours pas vu d’ailleurs mais ça me manque pas), il s’agit du personnage que vous allez incarner dans le cadre d’une partie de jeu de rôle. Je vous livre ici une marche à suivre pour le créer, ce n’est ni la meilleure ni la seule valable mais je trouve que le résultat est somme toute pas si mal.

Le concept

Celui ci est nécessaire dans certains jeux (le monde des ténèbres notamment) mais pas dans tous, néanmoins je recommande aux joueurs débutants comme confirmés d’en trouver un pour leur personnage.

Qu’est ce qu’un concept? Il s’agit généralement d’un mot ou deux, voir de quelques phrases qui permettent à elles seules de définir le personnage dans sa globalité. Celui ci peut fournir des indications fortes sur :

  • les capacités  du personnage: un concept tel que barbare des plaines du nord n’aura pas les même talents qu’un journaliste objecteur de conscience par exemple.
  • les buts du personnage : certains concepts ont des buts en soi. c’est plus facile grâce à lui d’orienter les choix pour son personnage. On peut par exemple noter le cas du redresseur de tords, son but est simplement de faire triompher la justice.
  • les faiblesses : la gentillesse du redresseur de tords, la faible intelligence du barbare… Autant de points faibles qui peuvent rendre le personnage plus réaliste / agréable à jouer.

la personnalité

Celle ci devant bien sur être en adéquation avec le concept, il y a plusieurs moyens de la définir, certains auteurs de jeu ayant essayer d’aider les joueurs ans leur quête de création de personnage.

  • l’alignement : instauré dans le papy donjon et dragon, il suffit d’indiquer une échelle de valeur morale (combinant le respect de la loi avec loyal, neutre et cahotique, et la bonté d’âme avec bon, neutre et mauvais) pour avoir une idée de comment le personnage doit se comporter. L’inconvénient c’est que c’est trop vague, deux loyaux bons ne se comporteront pas forcement de la même manière. Et en plus de ça, c’est une contrainte très forte pour le joueur, aussi loyal et bon que l’on est, on pourrait très bien vouloir péter les plombs et tuer par exemple le bandit de grand chemin qui a assassiné nos amis.
  • la nature et l’attitude : proposé par le monde des ténèbres première version, il s’agit de choisir des mots définissant le comportement général du personnage (son attitude) ainsi que sa personnalité profonde (sa nature). Ainsi notre barbare des plaines du nord pourrait avoir comme attitude brutale (il bouscule facilement, s’emporte vite et aime le combat) et une nature protecrice (rien ne compte plus pour lui que protéger les êtres qui lui sont chers et les faibles). Selon le joueur, ça peut être vague et donner lieu à certaines incohérences (genre le joueur qui veut se comporter comme une brute et être pacifiste, moyen…)
  • vertu et vice : dans le monde des ténèbres version 2, le joueur est invité à choisir l’un des sept péchés capitaux et l’une des sept vertues célestes, qui vont lui permettre d’aiguiller sa personnalité. Ainsi un personnage pourra être prudent et envieux, colérique et chartiable, etc etc. Pour chaque situation donnée, il sera facile de savoir comment agir au mieux en fonction de ceux ci.

Bien sur, ce ne sont pas les seules manière de faire, il faut juste retenir que des mots sont utilisés pour définir la personnalité de notre personnage afin de mieux le jouer et également faciliter l’interaction avec les autres.

le passé

Techniquement votre personnage vient d’être crée mais dans le cadre de l’univers il a sûrement des années d’existence (voir des milliers d’années ou plus dans certains univers), et il a sûrement un passé (le coup de l’amnésique ça marche une fois mais pas deux).
Il vous incombe de le décrire donc au dos de la fiche de personnage ou sur une feuille à part, il va vous falloir faire attention à certains points pour à mon humble avis produire un background (historique) intéressant :

  • longueur : trop court, ça n’apporte rien, trop long et le mj va se perdre dans un flot de données immondes et la plupart de vos phrases tournées avec amour n’apporteront rien à la campagne ou au scénario.
  • flexibilité : le background doit être un minimum vague, afin que le mj puisse facilement l’incorporer dans l’histoire. En effet rien de plus frustrant qu’un joueur qui impose son passé ou son point de vu du style “ah non c’est pas possible parce que dans mon background à la page 4 je dis que…”, et l’historique de chaque personnage devrait idéalement être lu et approuvé par le mj.
  • utilité : peut être pas chaque élément mais une majorité devrait servir à apporter d’éventuels éléments d’intrigue pour le mj. Des êtres chèrs? Tant mieux, ils pourront être au choix menacés, enlevés ou tués, un puissant ennemi? Il interviendra à maintes reprises contre le joueur et ainsi de suite. Une bonne histoire ne marche que si elle contient de bon personnages et le passé en fait parti. Ainsi dans la guerre des étoiles, Han Solo se fait enlever par un chasseur de primes uniquement car dans son passé il devait de l’argent à Jabba the Hutt.

les compétences

Ou talents, ou attributs ou autre selon les jeux sont des données chiffrées qui permettent de définir ce qu’un personnage joueur peut ou ne peut pas faire. Les règles définissent comment les attribuer mais il y a néanmoins quelques bonnes pratiques :

  • éviter le mini maxage: il s’agit d’une pratique dont le principe est simple. Les systèmes de jeu sont faits de tels sortes, qu’on peut optimiser notre personnage. Quelques exemples :
    • monde des ténèbres première version : un handicap nous donne des points à attribuer, et bien on choisit 5 ou 6 phobies à la con et hop on est plus puissant sans réelle contrepartie
    • livre des cinq anneaux : une école de protecteur permet lorsqu’on est deux à la maîtriser d’être invincible.
  • tricher : pour les créations aléatoires, tels que dark heresy, warhammer et donjon et dragons, on pourrait être tentés de tricher sur le lancé de dés mais cela ne se fait pas (injustice envers les autres et perte du coté ludique de la création)
  • compétences privilégiées : on met des points dans les compétences qu’on sait qu’elles vont être plus utiles que d’autre, concrètement perception/vigilance dans vampire la mascarade. C’est encore plus facile si on connaît le type de scénarios qui va être joué.

Au contraire, répartir des points ou tirer les dés ne devraient pas enlever de votre esprit le concept et le passé de votre personnage qui devrait être crée en conséquence.
Exemple : mon personnage est un avocat retord, normal qu’il soit un expert en lois, qu’il ait de connaissances en finance et si on vit aux états unis je peux estimer qu’il sait se servir d’une arme à feu (et encore). Vu qu’il a étudié dans une bonne école privée puis dans une université huppée, il n’y a aucune raison qu’il soit fort en bagarre ou en expérience des rues.

le physique

Ce n’est pas le plus important mais quand même. Généralement lors de la première rencontre des différents protagonistes de l’histoire, ceux ci se décrivent les uns les autres, ça permet d’avoir une image dans l’esprit de chacun de ses compagnons de jeu.
Lors de la description physique, il faut garder quelques petites choses à l’esprit :

  • capacités : certains attributs tels que la beauté ou le charisme sont directement définis sur la fiche de personnage mais on doit les appliquer également lors de la description. Ainsi si quelqu’un est fort ou charismatique, on devrait s’en rendre compte dès qu’on le voit.
  • concept : certains concepts peuvent être directement liés au physique (uniformes, look vestimentaire etc).
  • jugement : comment la description physique va influer sur le jugement des autres? Dans un monde contemporain une femme qui s’habille en jupe ras la biiiiiiip et décoletté plongeant, n’aura pas les mêmes réactions que celle qui préfère les cols roulés et les jeans

la cohésion du groupe

Dans le cadre d’une partie de jeu de rôle, les joueurs ne sont pas seuls mais ils constituent un groupe. C’est pourquoi ils devraient créer leurs personnages ensemble afin d’avoir un groupe cohérent. Ils pourraient par exemple avoir une partie de leur passé en commun et se connaître ou avoir des compétences qui se complètent.

Avec ce petit article, même débutant vous devriez pouvoir créer des personnages super intéressants pour le mj et agréable à jouer pour vous

kurt-cobain-portrait

Dans le cadre d’un scénario bien ficelé, que ça soit au cours d’un one shot (partie unique) ou d’une longue campagne, les personnages non joueurs ou PNJ sont très importants, car c’est en grande partie leur interaction avec les joueurs qui va rendre le jeu “vivant”.

Tout comme mon commercial me conseille de commencer par les généralités (nom de la boite, taille, contexte) avant le plus particulier (missions, objectifs) lorsque je parle de mes expériences professionnelles précédentes, il est de bon ton lors de la création du personnage de suivre la même démarche (dite de “l’entonnoir” je crois).

Le physique

C’est non seulement le plus général, mais également ce à quoi vos joueurs vont être souvent confrontés en premier. Essayez de visualiser à quoi votre personnage non joueur va ressembler. Cheveux, yeux, silhouette etc, mais n’en faites pas trop ! En effet, il est fort probable que vous ne le décriviez physiquement en détail qu’une fois (lors de la première rencontre avec vos joueurs).

La personnalité

Étape probablement la plus importante, c’est celle qui va transformer une suite de mots et de chiffres en une personne vivante. Comportement, rapport aux autres, celui ci doit être le plus détaillé possible, ça va vous permettre d’incarner votre PNJ à la perfection lorsqu’il sera confronté à vos joueurs. Il vous faut également choisir l’orientation, de votre personnalité, il y en a généralement trois :

  • positive : le but est que les joueurs aiment, désirent ou fassent tout simplement confiance au PNJ. Ca peut passer par une bonne mine, le fait d’avoir toujours le sourire, l’habitude de donner des cadeaux..
  • négative : le PNJ doit être au pire détestable ou au mieux indigne de confiance. Pour celà, il suffit souvent d’en faire quelqu’un d’arrogant, méprisant ou égoïste.
  • neutre : les personnages joueurs ne vont avoir aucun lien particulier avec ce genre de PNJ (typiquement certains contacts).

Les informations

Celles ci doivent toujours être partagés entre :

  • Ceux que tout le monde sait : les informations publiques en rapport avec le pnj (nom, état civil, adresse principale)
  • Ceux que les joueurs peuvent savoir : informations d’ordre privée mais facilement récupérables (adresse de la résidence secondaire, nom de la maîtresse)
  • Ceux que les joueurs ne peuvent pas savoir : zones d’ombre du passé, présent ou futur du personnage non joueur, inaccessibles au joueurs. Néanmoins ces informations restent très importantes car elles peuvent influencer le comportement actuel du PNJ.
  • Le grand secret : la plupart des grands méchants du cinéma ou les acolytes du héros ont des secrets. Le grand secret devrait être très difficile à découvrir, un minimum intéressant et servir les joueurs dans leur but (en affaiblissant le PNJ par exemple).

Au niveau des informations, elles peuvent être très nombreuses et variées mais on peut noter en vrac :

  • l’entourage : qui est la femme qui partage son lit, ses amis, sa famille?
  • son histoire : d’où vient il? qu’a t’il fait dans sa vie?
  • ses capacités : est il quelqu’un de plutôt costaud, d’intelligent?
  • son attitude : comment réagit il en public, dans l’intimité?

Le contexte

Lors de la création de votre personnage non joueur, il faut bien en avoir en tête son utilité au sein du scénario. Le boss final d’un PMT (porte monstre trésor, type de scénario de jeu de rôle ou le but est de parcourir un donjon, d’éliminer ses habitants hostiles afin d’engranger de l’expérience et des objets) ne devrait pas être décrit de la même manière que le mentor d’un personnage joueur et leur allié de toujours. C’est pourquoi toutes les étapes données ici n’ont pas véritablement d’ordre chronologique précise mais vous devriez toujours avoir d’abord l’utilité du personnage à l’esprit.

Quelques astuces

Celles ci, parfois discutables vont vous permettre de gagner un temps considérable quant à la création de vos personnages non joueurs :

  • inspiration : de nombreuses nouvelles, films ou autre regorgent de personnages intéressants qui peuvent facilement être adaptés en jeux de rôle. Attention cependant à ne pas en faire  trop. Copier intégralement un personnage trop connu peut vite passer du clin d’oeil à une impression que vous vous moquez du monde.
  • plagiat : vous avez pu jouer à ce super scénario en convention et vous avez été subjugués par la princesse guerrière interprétée par le MJ, pourquoi ne pas vous en servir dans vos propres scénarios? A condition que vos joueurs n’aient pas fait le même scénario que vous, bien entendu.
  • auto copie : a force de faire du jeu de rôle, on “produit” de très nombreux scénarios et donc PNJ. Il est aisé de les récupérer dans un autre cadre. Que ça soit avec de nouveaux joueurs ou avec un contexte différent (la princesse guerrière médiévale juste au dessus pourrait par exemple devenir une politicienne vampire portée sur les armes).
  • recyclage : Parfois on a passé des heures, voir des jours à imaginer le personnage que l’on souhaitait incarner dans un jeu de rôle, on a souvent joué un peu, beaucoup voir trop avec et puis ça s’est arrêté. Que ce soit une cause technique (plus de MJ ou de joueurs disponibles, manque de temps) ou plus personnelle (on s’est lassés du personnage par exemple), celui là ne servira plus jamais. Rien ne vous empêche alors de le récupérer à votre profit, après tout le travail est déjà fait (histoire intéressante, caractéristiques etc), il ne reste qu’à lui trouver une utilité dans votre campagne.

Voila j’espère que ce trop long article vous aidera un peu dans la création de vos personnages non joueurs.

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