topsecret

De nombreux jeux de rôle sont ce que j’appellerai des “jeux à mission”, c’est à dire que les joueurs ont une mission, ou une quête ou une run ou quoique ce soit d’autre de bien défini et qu’ils doivent mener à terme.

On peut prendre comme exemple Shadowrun où les joueurs accomplissent des run pour de mysterieux commanditaires bossant pour une puissante corporation ou in nomine satanis / magna veritas dans lequel les joueurs bossent sous les ordres de démons / anges plus gradés.

Le principal avantage de ce type de fonctionnement est que les joueurs ont des objectifs bien définis, et une trame conductrice claire. Les inconvenients sont également nombreux, on a entre autre une plus grande linéarité et un risque de répétition

Je vous donne ici quelques petits trucs à moi à tout hasard, dans l’optique de rendre les missions moins chiantes.

  • le bon chef : le supérieur qui donne la mission doit être génial, c’est lui qui va donner toute la saveur au début de partie. Pas génial dans le sens parfait hein, mais ce PNJ doit être peint avec force, avoir une histoire, des tics ou n’importe quoi d’autre de spécifique qui font que les joueurs vont se rappeller de lui. On peut également pousser le vice plus loin en poussant les personnages joueurs à s’attacher ou à détester celui qui donne la mission.  De même il est de bon temps de dire pourquoi il a choisi les personnages joueurs pour accomplir la mission, ça rendra le procédé moins artificiel.
  • les bons gars : après le supérieur vient l’équipe qui va devoir faire la mission, là aussi il vaut mieux soigner le casting si on souhaite que la mission soit une réussite (dans le sens scénaristique hein). Je préfère faire une équipe exclusivement composée de mes joueurs mais rien ne vous empêche de rajouter des PNJ si cela vous chante, néanmoins PNJ ou PJ il vous faut garder à l’esprit que les membres de l’équipe doivent être soudés : ils vont devoir travailler ensemble donc trouver une ou deux pistes scénaristiques qui vont leur donner envie de mener à bien la mission tous ensemble.
    • être complémentaires : afin d’éviter qu’un ou deux membres soient tout le temps au devant de la scène, c’est bien d’avoir un peu de tout.
    • avoir ses propres buts : chacun des membres de l’équipe est un individu à part entière, il doit donc avoir ses propres enjeux dans la mission, en plus de l’objectif commun.
  • le bon lieux : afin d’éviter la répétition, il peut être opportun de changer les lieux d’opération, voir de faire voyager les personnages joueurs. Un mission dans la jungle du bengale aura pas du tout le même impact qu’une mission qui se déroulerait dans les rues de Los Angeles.
  • les bon objectifs : pour que la mission soit véritablement intéressante en soi, il faut que les objectifs soient clairs mais surtout d’un intérêt majeur. Les joueurs sont plus ou moins les personnages principaux de l’histoire, hors de question de les faire crapahuter pour que le vieux sorcier se fasse une bonne soupe hein. Je parle pas forcement de sauver le monde à chaque fois mais faites un effort pour que le joueur se sente utile.
  • les bon obstacles : c’est connu mais le joueur moyen, plus il en chie, plus il aime donc ne soyez pas fébrile sur la difficulté, évitez juste de tuer toute votre table c’est mal vu en général.
  • plusieurs chemins : pour éviter le sentiment désagréable de linéarité, chacun des objectifs de la mission devrait idéalement être atteint d’une infinité de manières.
  • les bonnes récompenses : réussir une mission devrait toujours apporter à court, moyen ou long terme quelque chose de très positif pour les joueurs, c’est un peu la carotte pour l’âne, points d’xp, richesses, influence sociale… Tout est bon pour appâter le joueur à condition de :pas en faire trop, surtout s’il s’agit d’une mission facile, il faut que ça reste cohérent avec le contexte de la mission

Avec ça vous devriez faire des quêtes un peu plus passionnantes que celles qu’on peut trouver dans les zones bas niveau d’un MMO dont je citerais pas le nom mais qui commence par à un W lol.

 

conan

Un gros bill c’est quoi?

Il s’agit d’un terme péjoratif pour décrire le joueur dont le seul but est l’optimisation de son personnage en vue d’avoir la plus grande puissance possible, au détriment du jeu (histoire, personnages non joueurs, autres joueurs etc). Son but est tout simplement d’avoir “la plus grosse” ou être le meilleur dans tous les domaines.
(ils en parlent mieux que moi ICI)

Pourquoi c’est mal?

Un gros bill, en dehors de certains scénarios comme le PMT (porte, monstre, trésor, où le but est de devenir le plus fort en parcourant un donjon, tuant des monstres pour récupérer des trésors), est nuisible à la qualité du roleplay (manière de jouer un rôle) voir même du jeu dans son entier. Quelques soucis lorsqu’on a affaire à un gros bill :

  • manque de réalisme : bien que ce soit un jeu, on a souvent besoin d’un minimum de réalisme ou ne serait ce que de cohérence (savoir ce qui est possible ou qui ne l’est pas dans l’univers), le gros bill est tellement optimisé qu’il pense pouvoir tout faire, même si c’est débile / illogique / impossible
  • déséquilibre du groupe : le gros bill étant beaucoup plus puissant que le reste du groupe, il a tendance à tout ramener à lui. De plus, il est difficile d’opposer un challenge global sans risquer de tuer les autres joueurs.
  • challenges épuisés : le personnage du gros bill est  tellement puissant / polyvalent qu’il devient difficile de lui opposer de rééls obstacles, tous les antagonistes sont tués d’un coup d’épée, les énigmes résolues le temps de boire une bière, etc etc.
  • absence de roleplay : omnibulé par ses compétences martiales / sociales / intellectuelles, le joueur a tendance à ne plus penser qu’il doit jouer un rôle, pas juste lancer des dés et s’écrier “ouai j’ai encore réussi, trop fort !”

Quoi faire?

Comme vu ci dessous, il est pas toujours bon d’avoir un gros bill à sa table, je parle même pas d’en avoir tout un groupe ! Voici quelques astuces, simples mais efficace pour les gérer dans le cadre de votre partie :

  • Entrez dans la légende : marche surtout avec des joueurs compréhensifs, lorsque le personnage est devenu très puissant au fil des séances, il suffit de le faire entrer dans l’univers du jeu. Ainsi le barbare des plaines du nord devient roi, la puissante et ancienne vampire rentre en torpeur après avoir peuplé le monde de ses enfants etc etc etc.
  • Escalade de grosbillisme : risque de frustrer le plus gros des gros bill mais à la mérite d’être efficace. Chaque univers / système de jeu, permet d’optimiser aussi ses PNJ, Le joueur est aussi puissant qu’un Dieu? Et bien faites lui affronter tous les dieux de l’olympe réuni plus les titants, il est plus beau / charismatique que quiconque? Faites lui rencontrer des PNJ aveugles etc etc. A un moment, votre joueur devrait se rendre compte de l’absurdité de la chose et redevenir raisonable, on peut même le tuer (“une météorite  te tombe dessus, tu es mort” – “Mais c’est pas réaliste?!” – “Ah parce que lire le livre des morts à la recherche d’une incantation tout en conduisant une moto sur du verglas en tirant au bazooka sur les ennemis et en apprenant 12 langues si?”).
  • points faibles : les différents systèmes de jeu sont faits de tel manière qu’il est excessivement difficile voir impossible de pouvoir tout optimiser. Ainsi le gros bill a au moins un domaine où il est moins performant, à vous de l’inquiéter sur ce terrain là. Par exemple, un guerrier imbattable, charismatique et intelligent pourrait avoir une faible volonté et être ainsi sensible à des sorts de charme ou à la domination d’un vampire.
  • limitations : risque également de frustrer le joueur, mais le MJ a tous les droits ! On peut limiter de manière arbitraire les compétences, talents et autre dons afin d’éviter toute utilisation abusive du système (meilleur solution, on tue le gros bill avant sa naissance hihi)

Et voilà, j’espère que ça vous servira si vous tombez un jour nez à nez avec ce drôle de petit personnage qu’on appelle le gros bill

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« Un mauvais rôliste tu vois, c’est un mec il crée son perso et il jette les dés tu vois? Le bon rôliste, il crée son perso, il jette les dés…Mais c’est un bon rôliste »

Lorsqu’on parcourt les conventions ou que l’on joue en club, ça arrive (heureusement pas souvent) de jouer avec des personnes qui n’ont pas la même manière de jouer que nous, pas la même personnalité voir des comportements limites. Que ça soit les MJ ou les joueurs, je vais essayer ici de récapituler les differents types de comportements néfastes pour une  bonne partie et le moyen que j’ai trouvé de les régler.

Tout d’abord le maître du jeu, arbitre et garant d’une bonne histoire :

  • mj tyrannique : il aime pas que les joueurs sortent des rails du scénario qu’il a préparé, ce qui fait qu’on est vite frustré. La solution dans bien des cas et de lui dire qu’il exagère en s’y mettant à deux trois joueurs “mais pourquoi on peut pas faire ça?”.
  • mj timide : celui là a pour énorme défaut de ne pas être extraverti dans la vie et par conséquent il a beaucoup de mal à arbitrer les conflits mais également à interargir avec ses joueurs, ce qui rend le jeu peu fluide. Il est très difficile de changer c’est pourquoi je vous conseille de l’aider a avoir plus d’aplomb et d’être joueur en attendant.
  • mj incompétent : il est super gentil et tout mais ne connait pas bien l’univers et/ou le système de jeu, il est obligé de regarder le bouquin toutes les cinq minutes. C’est pas fluide et pas terrible, solution à adopter : “putain mec, lis ton bouquin avant de nous faire jouer serieux” plus faire mime d’être fâché, voir le menacer de trouver une autre table et je vous assure qu’il va se le coltiner le bouquin bien que parfois il suffit d’attendre un peu (syndrome du mec qui vient d’acheter le bouquin à la boutique du coin et veux tout de suite l’essayer)
  • mj absent : il a acheté le pur jdr qui tue des mamans loutres, il vous rabat les oreilles depuis un moment avec la profondeur de l’univers et les règles simples mais géniales. D’ailleurs vous avez déjà créé un personnage et vous avez hâte d’en découdre. Seulement voilà, il a pas le temps à cause du boulot, ou sa maman veut pas, fin bref ça va faire 3 ans et vous n’avez toujours pas commencé. J’ai eu un ami comme ça et j’ai trouvé une solution radicale, il suffit d’acheter le même jeu que lui et le masteriser ! non sans lui proposer d’y jouer bien sur. Soit la partie va lui plaire et il va devenir joueur, soit plus probable ça va le mettre hors de lui que vous maîtriser SON jeu et il va se dépécher de mettre en place une partie mieux QUE LA VOTRE. Résultat garanti hihi.

Ensuite, il y a les joueurs, qui n’ont pas toujours un comportement irréprochable, loin de là. On retrouve autour de la table notamment :

  • le moi je moi je : peut être le pire d’entre eux, déjà évoqué ICI
  • le tricheur : ou comment péter un cable quand toujours le même joueur lance ses huits dés de courage alors que cette vertue dans le premier monde des ténèbres est limité à 5… En général ça se règle plutôt bien, suffit de lui expliquer que c’est mal, voir le punir par le biais de perte d’expérience mais la plupart du temps, ça ne plaît pas aux autres joueurs qui vont se contenter de le surveiller.
  • l’expert : il connaît très bien l’univers et/ou les règles du jeu ce qui est plutôt bien en soit, mais il passe son temps à contredire le MJ sur ses éventuelles “erreurs”. S’occuper de lui est assez simple, juste lui rappeller deux règles essentielles du jeu de rôle papier qui sont que le MJ a toujours raison et que l’important c’est de s’amuser. Si ça lui plait pas après tout, il peut toujours rentrer chez sa mère.
  • le boulet : qui n’en a jamais eu dans ses parties de jeu de rôle? C’est le joueur qui rate tout et fait tout rater. Non pas qu’il ai de la malchance ou autre mais si de deux choix, l’un est mauvais voir désastreux, c’est celui qu’il va choisir. Il va donner l’information capitale au grand méchant sans le savoir, dénoncer ses compagnons, les mettre en danger etc etc. Et pour lui, il n’y a absolument rien à faire, je vous conseille juste d’abréger les souffrances de son personnage de temps en temps, à force d’en créer il sera habitué et au moins ils fait rigoler.
  • le comique : tout pour lui est pretexte à vanne salace ou jeu de mot idiot. Dans un jdr apéro de type in nomine satanis ça va, quand on souhaite une ambiance à la chtulu ou monde des ténèbres, bonjour les dégats ! Solutions envisageables : petit un le reprendre à l’ordre continuellement, vous ainsi que les autres joueurs, petit deux prendre en compte ses blagues pourries dans le jeu, ce qui pourrait nuire à la réputation de son personnage. Bien sur, faut pas être trop dur, quelques vannes de temps en temps c’est bon pour la santé.
  • l’occupé : en train de dessiner, plancher sur son futur scénard en tant que mj, les raisons de son occupation ne manquent pas mais bon. Un peu triste qu’un joueur ne soit pas “DANS” le scenar, donc on le reprend à l’ordre voir on le bouscule un peu (agression de son personnage, indice qu’il aura pas etc etc)
  • le mécontent : il passe plus de temps à critiquer qu’à jouer, les pnj sont pas assez attachants, l’intrigue est trop simple, il s’ennuit etc. Quoi faire? Déjà si ses critiques sont constructives, faire des efforts (rajouter une intrigue secondaire, brosser une description plus complête des pnj etc) et ensuite, bien expliquer aux joueurs que quand on joue on joue, toutes questions / critiques sont les bienvenues mais après la partie.

Pffiou, je pensais pas que cet article serait aussi long, je pense avoir balayé large au niveau de la population rôliste, en esperant vous avoir donné un petit coup de main.

 

 

avatar

Rien à voir avec le film éponyme de james cameron (que j’ai toujours pas vu d’ailleurs mais ça me manque pas), il s’agit du personnage que vous allez incarner dans le cadre d’une partie de jeu de rôle. Je vous livre ici une marche à suivre pour le créer, ce n’est ni la meilleure ni la seule valable mais je trouve que le résultat est somme toute pas si mal.

Le concept

Celui ci est nécessaire dans certains jeux (le monde des ténèbres notamment) mais pas dans tous, néanmoins je recommande aux joueurs débutants comme confirmés d’en trouver un pour leur personnage.

Qu’est ce qu’un concept? Il s’agit généralement d’un mot ou deux, voir de quelques phrases qui permettent à elles seules de définir le personnage dans sa globalité. Celui ci peut fournir des indications fortes sur :

  • les capacités  du personnage: un concept tel que barbare des plaines du nord n’aura pas les même talents qu’un journaliste objecteur de conscience par exemple.
  • les buts du personnage : certains concepts ont des buts en soi. c’est plus facile grâce à lui d’orienter les choix pour son personnage. On peut par exemple noter le cas du redresseur de tords, son but est simplement de faire triompher la justice.
  • les faiblesses : la gentillesse du redresseur de tords, la faible intelligence du barbare… Autant de points faibles qui peuvent rendre le personnage plus réaliste / agréable à jouer.

la personnalité

Celle ci devant bien sur être en adéquation avec le concept, il y a plusieurs moyens de la définir, certains auteurs de jeu ayant essayer d’aider les joueurs ans leur quête de création de personnage.

  • l’alignement : instauré dans le papy donjon et dragon, il suffit d’indiquer une échelle de valeur morale (combinant le respect de la loi avec loyal, neutre et cahotique, et la bonté d’âme avec bon, neutre et mauvais) pour avoir une idée de comment le personnage doit se comporter. L’inconvénient c’est que c’est trop vague, deux loyaux bons ne se comporteront pas forcement de la même manière. Et en plus de ça, c’est une contrainte très forte pour le joueur, aussi loyal et bon que l’on est, on pourrait très bien vouloir péter les plombs et tuer par exemple le bandit de grand chemin qui a assassiné nos amis.
  • la nature et l’attitude : proposé par le monde des ténèbres première version, il s’agit de choisir des mots définissant le comportement général du personnage (son attitude) ainsi que sa personnalité profonde (sa nature). Ainsi notre barbare des plaines du nord pourrait avoir comme attitude brutale (il bouscule facilement, s’emporte vite et aime le combat) et une nature protecrice (rien ne compte plus pour lui que protéger les êtres qui lui sont chers et les faibles). Selon le joueur, ça peut être vague et donner lieu à certaines incohérences (genre le joueur qui veut se comporter comme une brute et être pacifiste, moyen…)
  • vertu et vice : dans le monde des ténèbres version 2, le joueur est invité à choisir l’un des sept péchés capitaux et l’une des sept vertues célestes, qui vont lui permettre d’aiguiller sa personnalité. Ainsi un personnage pourra être prudent et envieux, colérique et chartiable, etc etc. Pour chaque situation donnée, il sera facile de savoir comment agir au mieux en fonction de ceux ci.

Bien sur, ce ne sont pas les seules manière de faire, il faut juste retenir que des mots sont utilisés pour définir la personnalité de notre personnage afin de mieux le jouer et également faciliter l’interaction avec les autres.

le passé

Techniquement votre personnage vient d’être crée mais dans le cadre de l’univers il a sûrement des années d’existence (voir des milliers d’années ou plus dans certains univers), et il a sûrement un passé (le coup de l’amnésique ça marche une fois mais pas deux).
Il vous incombe de le décrire donc au dos de la fiche de personnage ou sur une feuille à part, il va vous falloir faire attention à certains points pour à mon humble avis produire un background (historique) intéressant :

  • longueur : trop court, ça n’apporte rien, trop long et le mj va se perdre dans un flot de données immondes et la plupart de vos phrases tournées avec amour n’apporteront rien à la campagne ou au scénario.
  • flexibilité : le background doit être un minimum vague, afin que le mj puisse facilement l’incorporer dans l’histoire. En effet rien de plus frustrant qu’un joueur qui impose son passé ou son point de vu du style “ah non c’est pas possible parce que dans mon background à la page 4 je dis que…”, et l’historique de chaque personnage devrait idéalement être lu et approuvé par le mj.
  • utilité : peut être pas chaque élément mais une majorité devrait servir à apporter d’éventuels éléments d’intrigue pour le mj. Des êtres chèrs? Tant mieux, ils pourront être au choix menacés, enlevés ou tués, un puissant ennemi? Il interviendra à maintes reprises contre le joueur et ainsi de suite. Une bonne histoire ne marche que si elle contient de bon personnages et le passé en fait parti. Ainsi dans la guerre des étoiles, Han Solo se fait enlever par un chasseur de primes uniquement car dans son passé il devait de l’argent à Jabba the Hutt.

les compétences

Ou talents, ou attributs ou autre selon les jeux sont des données chiffrées qui permettent de définir ce qu’un personnage joueur peut ou ne peut pas faire. Les règles définissent comment les attribuer mais il y a néanmoins quelques bonnes pratiques :

  • éviter le mini maxage: il s’agit d’une pratique dont le principe est simple. Les systèmes de jeu sont faits de tels sortes, qu’on peut optimiser notre personnage. Quelques exemples :
    • monde des ténèbres première version : un handicap nous donne des points à attribuer, et bien on choisit 5 ou 6 phobies à la con et hop on est plus puissant sans réelle contrepartie
    • livre des cinq anneaux : une école de protecteur permet lorsqu’on est deux à la maîtriser d’être invincible.
  • tricher : pour les créations aléatoires, tels que dark heresy, warhammer et donjon et dragons, on pourrait être tentés de tricher sur le lancé de dés mais cela ne se fait pas (injustice envers les autres et perte du coté ludique de la création)
  • compétences privilégiées : on met des points dans les compétences qu’on sait qu’elles vont être plus utiles que d’autre, concrètement perception/vigilance dans vampire la mascarade. C’est encore plus facile si on connaît le type de scénarios qui va être joué.

Au contraire, répartir des points ou tirer les dés ne devraient pas enlever de votre esprit le concept et le passé de votre personnage qui devrait être crée en conséquence.
Exemple : mon personnage est un avocat retord, normal qu’il soit un expert en lois, qu’il ait de connaissances en finance et si on vit aux états unis je peux estimer qu’il sait se servir d’une arme à feu (et encore). Vu qu’il a étudié dans une bonne école privée puis dans une université huppée, il n’y a aucune raison qu’il soit fort en bagarre ou en expérience des rues.

le physique

Ce n’est pas le plus important mais quand même. Généralement lors de la première rencontre des différents protagonistes de l’histoire, ceux ci se décrivent les uns les autres, ça permet d’avoir une image dans l’esprit de chacun de ses compagnons de jeu.
Lors de la description physique, il faut garder quelques petites choses à l’esprit :

  • capacités : certains attributs tels que la beauté ou le charisme sont directement définis sur la fiche de personnage mais on doit les appliquer également lors de la description. Ainsi si quelqu’un est fort ou charismatique, on devrait s’en rendre compte dès qu’on le voit.
  • concept : certains concepts peuvent être directement liés au physique (uniformes, look vestimentaire etc).
  • jugement : comment la description physique va influer sur le jugement des autres? Dans un monde contemporain une femme qui s’habille en jupe ras la biiiiiiip et décoletté plongeant, n’aura pas les mêmes réactions que celle qui préfère les cols roulés et les jeans

la cohésion du groupe

Dans le cadre d’une partie de jeu de rôle, les joueurs ne sont pas seuls mais ils constituent un groupe. C’est pourquoi ils devraient créer leurs personnages ensemble afin d’avoir un groupe cohérent. Ils pourraient par exemple avoir une partie de leur passé en commun et se connaître ou avoir des compétences qui se complètent.

Avec ce petit article, même débutant vous devriez pouvoir créer des personnages super intéressants pour le mj et agréable à jouer pour vous

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