Rien à voir avec le film éponyme de james cameron (que j’ai toujours pas vu d’ailleurs mais ça me manque pas), il s’agit du personnage que vous allez incarner dans le cadre d’une partie de jeu de rôle. Je vous livre ici une marche à suivre pour le créer, ce n’est ni la meilleure ni la seule valable mais je trouve que le résultat est somme toute pas si mal.
Le concept
Celui ci est nécessaire dans certains jeux (le monde des ténèbres notamment) mais pas dans tous, néanmoins je recommande aux joueurs débutants comme confirmés d’en trouver un pour leur personnage.
Qu’est ce qu’un concept? Il s’agit généralement d’un mot ou deux, voir de quelques phrases qui permettent à elles seules de définir le personnage dans sa globalité. Celui ci peut fournir des indications fortes sur :
- les capacités du personnage: un concept tel que barbare des plaines du nord n’aura pas les même talents qu’un journaliste objecteur de conscience par exemple.
- les buts du personnage : certains concepts ont des buts en soi. c’est plus facile grâce à lui d’orienter les choix pour son personnage. On peut par exemple noter le cas du redresseur de tords, son but est simplement de faire triompher la justice.
- les faiblesses : la gentillesse du redresseur de tords, la faible intelligence du barbare… Autant de points faibles qui peuvent rendre le personnage plus réaliste / agréable à jouer.
la personnalité
Celle ci devant bien sur être en adéquation avec le concept, il y a plusieurs moyens de la définir, certains auteurs de jeu ayant essayer d’aider les joueurs ans leur quête de création de personnage.
- l’alignement : instauré dans le papy donjon et dragon, il suffit d’indiquer une échelle de valeur morale (combinant le respect de la loi avec loyal, neutre et cahotique, et la bonté d’âme avec bon, neutre et mauvais) pour avoir une idée de comment le personnage doit se comporter. L’inconvénient c’est que c’est trop vague, deux loyaux bons ne se comporteront pas forcement de la même manière. Et en plus de ça, c’est une contrainte très forte pour le joueur, aussi loyal et bon que l’on est, on pourrait très bien vouloir péter les plombs et tuer par exemple le bandit de grand chemin qui a assassiné nos amis.
- la nature et l’attitude : proposé par le monde des ténèbres première version, il s’agit de choisir des mots définissant le comportement général du personnage (son attitude) ainsi que sa personnalité profonde (sa nature). Ainsi notre barbare des plaines du nord pourrait avoir comme attitude brutale (il bouscule facilement, s’emporte vite et aime le combat) et une nature protecrice (rien ne compte plus pour lui que protéger les êtres qui lui sont chers et les faibles). Selon le joueur, ça peut être vague et donner lieu à certaines incohérences (genre le joueur qui veut se comporter comme une brute et être pacifiste, moyen…)
- vertu et vice : dans le monde des ténèbres version 2, le joueur est invité à choisir l’un des sept péchés capitaux et l’une des sept vertues célestes, qui vont lui permettre d’aiguiller sa personnalité. Ainsi un personnage pourra être prudent et envieux, colérique et chartiable, etc etc. Pour chaque situation donnée, il sera facile de savoir comment agir au mieux en fonction de ceux ci.
Bien sur, ce ne sont pas les seules manière de faire, il faut juste retenir que des mots sont utilisés pour définir la personnalité de notre personnage afin de mieux le jouer et également faciliter l’interaction avec les autres.
le passé
Techniquement votre personnage vient d’être crée mais dans le cadre de l’univers il a sûrement des années d’existence (voir des milliers d’années ou plus dans certains univers), et il a sûrement un passé (le coup de l’amnésique ça marche une fois mais pas deux).
Il vous incombe de le décrire donc au dos de la fiche de personnage ou sur une feuille à part, il va vous falloir faire attention à certains points pour à mon humble avis produire un background (historique) intéressant :
- longueur : trop court, ça n’apporte rien, trop long et le mj va se perdre dans un flot de données immondes et la plupart de vos phrases tournées avec amour n’apporteront rien à la campagne ou au scénario.
- flexibilité : le background doit être un minimum vague, afin que le mj puisse facilement l’incorporer dans l’histoire. En effet rien de plus frustrant qu’un joueur qui impose son passé ou son point de vu du style “ah non c’est pas possible parce que dans mon background à la page 4 je dis que…”, et l’historique de chaque personnage devrait idéalement être lu et approuvé par le mj.
- utilité : peut être pas chaque élément mais une majorité devrait servir à apporter d’éventuels éléments d’intrigue pour le mj. Des êtres chèrs? Tant mieux, ils pourront être au choix menacés, enlevés ou tués, un puissant ennemi? Il interviendra à maintes reprises contre le joueur et ainsi de suite. Une bonne histoire ne marche que si elle contient de bon personnages et le passé en fait parti. Ainsi dans la guerre des étoiles, Han Solo se fait enlever par un chasseur de primes uniquement car dans son passé il devait de l’argent à Jabba the Hutt.
les compétences
Ou talents, ou attributs ou autre selon les jeux sont des données chiffrées qui permettent de définir ce qu’un personnage joueur peut ou ne peut pas faire. Les règles définissent comment les attribuer mais il y a néanmoins quelques bonnes pratiques :
- éviter le mini maxage: il s’agit d’une pratique dont le principe est simple. Les systèmes de jeu sont faits de tels sortes, qu’on peut optimiser notre personnage. Quelques exemples :
- monde des ténèbres première version : un handicap nous donne des points à attribuer, et bien on choisit 5 ou 6 phobies à la con et hop on est plus puissant sans réelle contrepartie
- livre des cinq anneaux : une école de protecteur permet lorsqu’on est deux à la maîtriser d’être invincible.
- tricher : pour les créations aléatoires, tels que dark heresy, warhammer et donjon et dragons, on pourrait être tentés de tricher sur le lancé de dés mais cela ne se fait pas (injustice envers les autres et perte du coté ludique de la création)
- compétences privilégiées : on met des points dans les compétences qu’on sait qu’elles vont être plus utiles que d’autre, concrètement perception/vigilance dans vampire la mascarade. C’est encore plus facile si on connaît le type de scénarios qui va être joué.
Au contraire, répartir des points ou tirer les dés ne devraient pas enlever de votre esprit le concept et le passé de votre personnage qui devrait être crée en conséquence.
Exemple : mon personnage est un avocat retord, normal qu’il soit un expert en lois, qu’il ait de connaissances en finance et si on vit aux états unis je peux estimer qu’il sait se servir d’une arme à feu (et encore). Vu qu’il a étudié dans une bonne école privée puis dans une université huppée, il n’y a aucune raison qu’il soit fort en bagarre ou en expérience des rues.
le physique
Ce n’est pas le plus important mais quand même. Généralement lors de la première rencontre des différents protagonistes de l’histoire, ceux ci se décrivent les uns les autres, ça permet d’avoir une image dans l’esprit de chacun de ses compagnons de jeu.
Lors de la description physique, il faut garder quelques petites choses à l’esprit :
- capacités : certains attributs tels que la beauté ou le charisme sont directement définis sur la fiche de personnage mais on doit les appliquer également lors de la description. Ainsi si quelqu’un est fort ou charismatique, on devrait s’en rendre compte dès qu’on le voit.
- concept : certains concepts peuvent être directement liés au physique (uniformes, look vestimentaire etc).
- jugement : comment la description physique va influer sur le jugement des autres? Dans un monde contemporain une femme qui s’habille en jupe ras la biiiiiiip et décoletté plongeant, n’aura pas les mêmes réactions que celle qui préfère les cols roulés et les jeans
la cohésion du groupe
Dans le cadre d’une partie de jeu de rôle, les joueurs ne sont pas seuls mais ils constituent un groupe. C’est pourquoi ils devraient créer leurs personnages ensemble afin d’avoir un groupe cohérent. Ils pourraient par exemple avoir une partie de leur passé en commun et se connaître ou avoir des compétences qui se complètent.
Avec ce petit article, même débutant vous devriez pouvoir créer des personnages super intéressants pour le mj et agréable à jouer pour vous