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Non, il ne s’agit pas d’un article sponsorisé par la SPA et 30 millions d’amis mais je souhaiterai parler de l’utilisation des animaux dans nos parties de jdr.

L’inspiration m’a frappé alors que je regardais un épisode des simpsons et que dans celui ci , Homer se fait tabasser à mort par un simple blaireau et me suis rendu compte qu’en général on avait tendance à sous estimer ces petites bêtes.

Dangerosité

On a souvent tendance à sous estimer le potentiel martial d’un simple animal.
En effet , il ne faut pas oublier que Robert Baratheon (des romans / de la série Games Of Thrones) a été tué au cours de la chasse par un stupide sanglier, malgré toute sa force et la puissance de son royaume.
De la même manière, un bon coup de sabot d’un cheval peut déstabiliser voire blesser même un guerrier aguerri.
Afin de varier les antagonistes dans une partie de jdr médieval fantastique, on peut aisément remplacer quelques monstres par des animaux agressifs (ou qui sont manipulés par un chamane loyal mauvais?)

Personnalité

Souvent , l’animal est utilisé comme familier ou comme monture par des personnages joueurs ou non joueurs et l’on oublie qu’il s’agit d’un être vivant qui à l’instar des autres personnages non joueurs doit être incarné. Ils ont leurs propres buts, qualités et défauts, manière de percevoir les personnages joueurs.

De plus, ils ne réfléchissent pas de la même manière que les êtres humains et leurs motivations sont souvent manger et/ou se reproduire et ça doit rentrer en compte lorsqu’un personnage essaye d’interagir avec (pourquoi un corbeau donnerait des informations sur le camp de gobelins proche à un joueur druide qui peut parler aux animaux? en a-t’il envie? sait-il même ce qu’est un gobelin?)

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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

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De nombreux jeux de rôle sont ce que j’appellerai des “jeux à mission”, c’est à dire que les joueurs ont une mission, ou une quête ou une run ou quoique ce soit d’autre de bien défini et qu’ils doivent mener à terme.

On peut prendre comme exemple Shadowrun où les joueurs accomplissent des run pour de mysterieux commanditaires bossant pour une puissante corporation ou in nomine satanis / magna veritas dans lequel les joueurs bossent sous les ordres de démons / anges plus gradés.

Le principal avantage de ce type de fonctionnement est que les joueurs ont des objectifs bien définis, et une trame conductrice claire. Les inconvenients sont également nombreux, on a entre autre une plus grande linéarité et un risque de répétition

Je vous donne ici quelques petits trucs à moi à tout hasard, dans l’optique de rendre les missions moins chiantes.

  • le bon chef : le supérieur qui donne la mission doit être génial, c’est lui qui va donner toute la saveur au début de partie. Pas génial dans le sens parfait hein, mais ce PNJ doit être peint avec force, avoir une histoire, des tics ou n’importe quoi d’autre de spécifique qui font que les joueurs vont se rappeller de lui. On peut également pousser le vice plus loin en poussant les personnages joueurs à s’attacher ou à détester celui qui donne la mission.  De même il est de bon temps de dire pourquoi il a choisi les personnages joueurs pour accomplir la mission, ça rendra le procédé moins artificiel.
  • les bons gars : après le supérieur vient l’équipe qui va devoir faire la mission, là aussi il vaut mieux soigner le casting si on souhaite que la mission soit une réussite (dans le sens scénaristique hein). Je préfère faire une équipe exclusivement composée de mes joueurs mais rien ne vous empêche de rajouter des PNJ si cela vous chante, néanmoins PNJ ou PJ il vous faut garder à l’esprit que les membres de l’équipe doivent être soudés : ils vont devoir travailler ensemble donc trouver une ou deux pistes scénaristiques qui vont leur donner envie de mener à bien la mission tous ensemble.
    • être complémentaires : afin d’éviter qu’un ou deux membres soient tout le temps au devant de la scène, c’est bien d’avoir un peu de tout.
    • avoir ses propres buts : chacun des membres de l’équipe est un individu à part entière, il doit donc avoir ses propres enjeux dans la mission, en plus de l’objectif commun.
  • le bon lieux : afin d’éviter la répétition, il peut être opportun de changer les lieux d’opération, voir de faire voyager les personnages joueurs. Un mission dans la jungle du bengale aura pas du tout le même impact qu’une mission qui se déroulerait dans les rues de Los Angeles.
  • les bon objectifs : pour que la mission soit véritablement intéressante en soi, il faut que les objectifs soient clairs mais surtout d’un intérêt majeur. Les joueurs sont plus ou moins les personnages principaux de l’histoire, hors de question de les faire crapahuter pour que le vieux sorcier se fasse une bonne soupe hein. Je parle pas forcement de sauver le monde à chaque fois mais faites un effort pour que le joueur se sente utile.
  • les bon obstacles : c’est connu mais le joueur moyen, plus il en chie, plus il aime donc ne soyez pas fébrile sur la difficulté, évitez juste de tuer toute votre table c’est mal vu en général.
  • plusieurs chemins : pour éviter le sentiment désagréable de linéarité, chacun des objectifs de la mission devrait idéalement être atteint d’une infinité de manières.
  • les bonnes récompenses : réussir une mission devrait toujours apporter à court, moyen ou long terme quelque chose de très positif pour les joueurs, c’est un peu la carotte pour l’âne, points d’xp, richesses, influence sociale… Tout est bon pour appâter le joueur à condition de :pas en faire trop, surtout s’il s’agit d’une mission facile, il faut que ça reste cohérent avec le contexte de la mission

Avec ça vous devriez faire des quêtes un peu plus passionnantes que celles qu’on peut trouver dans les zones bas niveau d’un MMO dont je citerais pas le nom mais qui commence par à un W lol.

 

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Dans le cadre d’un scénario bien ficelé, que ça soit au cours d’un one shot (partie unique) ou d’une longue campagne, les personnages non joueurs ou PNJ sont très importants, car c’est en grande partie leur interaction avec les joueurs qui va rendre le jeu “vivant”.

Tout comme mon commercial me conseille de commencer par les généralités (nom de la boite, taille, contexte) avant le plus particulier (missions, objectifs) lorsque je parle de mes expériences professionnelles précédentes, il est de bon ton lors de la création du personnage de suivre la même démarche (dite de “l’entonnoir” je crois).

Le physique

C’est non seulement le plus général, mais également ce à quoi vos joueurs vont être souvent confrontés en premier. Essayez de visualiser à quoi votre personnage non joueur va ressembler. Cheveux, yeux, silhouette etc, mais n’en faites pas trop ! En effet, il est fort probable que vous ne le décriviez physiquement en détail qu’une fois (lors de la première rencontre avec vos joueurs).

La personnalité

Étape probablement la plus importante, c’est celle qui va transformer une suite de mots et de chiffres en une personne vivante. Comportement, rapport aux autres, celui ci doit être le plus détaillé possible, ça va vous permettre d’incarner votre PNJ à la perfection lorsqu’il sera confronté à vos joueurs. Il vous faut également choisir l’orientation, de votre personnalité, il y en a généralement trois :

  • positive : le but est que les joueurs aiment, désirent ou fassent tout simplement confiance au PNJ. Ca peut passer par une bonne mine, le fait d’avoir toujours le sourire, l’habitude de donner des cadeaux..
  • négative : le PNJ doit être au pire détestable ou au mieux indigne de confiance. Pour celà, il suffit souvent d’en faire quelqu’un d’arrogant, méprisant ou égoïste.
  • neutre : les personnages joueurs ne vont avoir aucun lien particulier avec ce genre de PNJ (typiquement certains contacts).

Les informations

Celles ci doivent toujours être partagés entre :

  • Ceux que tout le monde sait : les informations publiques en rapport avec le pnj (nom, état civil, adresse principale)
  • Ceux que les joueurs peuvent savoir : informations d’ordre privée mais facilement récupérables (adresse de la résidence secondaire, nom de la maîtresse)
  • Ceux que les joueurs ne peuvent pas savoir : zones d’ombre du passé, présent ou futur du personnage non joueur, inaccessibles au joueurs. Néanmoins ces informations restent très importantes car elles peuvent influencer le comportement actuel du PNJ.
  • Le grand secret : la plupart des grands méchants du cinéma ou les acolytes du héros ont des secrets. Le grand secret devrait être très difficile à découvrir, un minimum intéressant et servir les joueurs dans leur but (en affaiblissant le PNJ par exemple).

Au niveau des informations, elles peuvent être très nombreuses et variées mais on peut noter en vrac :

  • l’entourage : qui est la femme qui partage son lit, ses amis, sa famille?
  • son histoire : d’où vient il? qu’a t’il fait dans sa vie?
  • ses capacités : est il quelqu’un de plutôt costaud, d’intelligent?
  • son attitude : comment réagit il en public, dans l’intimité?

Le contexte

Lors de la création de votre personnage non joueur, il faut bien en avoir en tête son utilité au sein du scénario. Le boss final d’un PMT (porte monstre trésor, type de scénario de jeu de rôle ou le but est de parcourir un donjon, d’éliminer ses habitants hostiles afin d’engranger de l’expérience et des objets) ne devrait pas être décrit de la même manière que le mentor d’un personnage joueur et leur allié de toujours. C’est pourquoi toutes les étapes données ici n’ont pas véritablement d’ordre chronologique précise mais vous devriez toujours avoir d’abord l’utilité du personnage à l’esprit.

Quelques astuces

Celles ci, parfois discutables vont vous permettre de gagner un temps considérable quant à la création de vos personnages non joueurs :

  • inspiration : de nombreuses nouvelles, films ou autre regorgent de personnages intéressants qui peuvent facilement être adaptés en jeux de rôle. Attention cependant à ne pas en faire  trop. Copier intégralement un personnage trop connu peut vite passer du clin d’oeil à une impression que vous vous moquez du monde.
  • plagiat : vous avez pu jouer à ce super scénario en convention et vous avez été subjugués par la princesse guerrière interprétée par le MJ, pourquoi ne pas vous en servir dans vos propres scénarios? A condition que vos joueurs n’aient pas fait le même scénario que vous, bien entendu.
  • auto copie : a force de faire du jeu de rôle, on “produit” de très nombreux scénarios et donc PNJ. Il est aisé de les récupérer dans un autre cadre. Que ça soit avec de nouveaux joueurs ou avec un contexte différent (la princesse guerrière médiévale juste au dessus pourrait par exemple devenir une politicienne vampire portée sur les armes).
  • recyclage : Parfois on a passé des heures, voir des jours à imaginer le personnage que l’on souhaitait incarner dans un jeu de rôle, on a souvent joué un peu, beaucoup voir trop avec et puis ça s’est arrêté. Que ce soit une cause technique (plus de MJ ou de joueurs disponibles, manque de temps) ou plus personnelle (on s’est lassés du personnage par exemple), celui là ne servira plus jamais. Rien ne vous empêche alors de le récupérer à votre profit, après tout le travail est déjà fait (histoire intéressante, caractéristiques etc), il ne reste qu’à lui trouver une utilité dans votre campagne.

Voila j’espère que ce trop long article vous aidera un peu dans la création de vos personnages non joueurs.

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