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Après les principes du PMT , je vais m’attaquer à un autre type de scénario qu’on retrouve beaucoup en matière de jeu de rôle, le bac à sable.

Pour les néophytes, le bac à sable consiste à donner un cadre de campagne à vos joueurs, et les laisser se débrouiller avec. Pour faire une simple analogie avec le monde du jeu vidéo, prenez l’exemple d’un GTA Like, le joueur a une histoire principale plus ou moins, des multitudes de mission à faire mais il peut tout aussi bien vaquer à ses occupations et prendre du bon temps, voilà c’est ça un bac à sable.
Ci dessous mes quelques astuces pour faire un bac à sable amusant et convaincant :

Technique dite de l’entonnoir inversé

Derrière ce nom redoutable, se cache une astuce toute simple pour décrire le cadre de campagne aux joueurs et préparer les scénarios.
Il est plus simple de commencer par le plus directement lié aux personnages joueurs (leur village natal, leurs lieux de résidence) et le décrire longuement et avec forte précision. Il s’agit du “bout de l’entonnoir”, le MJ se doit de le connaître par coeur, que ça soit géographique, culturuel ou autre.
Ensuite on peut s’éloigner un peu (échelle du royaume ou de la cité) avec un niveau de précision moindre et ainsi de suite.
Ça permet de se concentrer sur ce qui est le plus important pour les joueurs, quel est l’interêt de décrire précisément tout un univers (et donc se taper plein de boulot) alors que les joueurs ne dépasseront jamais les frontières de leur royaume / pays / état, il sera toujours temps par la suite de s’attarder sur les informations supplémentaires à leur donner.

Des accroches en pagaille

Avoir un bon cadre de campagne n’est pas suffisant, il faut une multitude d’accroches scénaristiques sinon les joueurs risquent de s’ennuyer à force.
Ça peut être lié à un lieu (trafic de drogue dans les docks ) ou à un personnage non joueur (un comte  retors essaye d’assassiner le roi).
Ce n’est pas indispensable et même gênant de les développer plus avant car on n’a aucune garantie que les joueurs vont choisir de suivre une accroche ou une autre.

Un monde vivant

C’est très frustrant en tant que joueur de voir que nos actions n’ont pas ou peu d’incidence sur le monde qui nous entoure et vous devez être le plus réactif possible dans le cadre d’un bac à sable.
Disons que celui ci se passe dans un monde contemporain fantastique (c’est ce que je préfère, fan du monde des ténèbres power !), si un bar branché explose à cause de l’action des personnages (confrontation musclée avec les proprio disons), il faut que non seulement ça soit toujours le cas le lendemain, ou le surlendemain mais faut pouvoir gérer l’activité que cela provoque (arrivée de policiers, des pompiers, grands titres, rénovation / réparation, nouveau bâtiment etc etc)
De même votre petit monde doit pouvoir tourner sans l’aide des joueurs, ce n’est pas parce que ceux ci font une action A à un endroit que le reste de votre village/ cité/royaume/continent/planète reste figé.

Participation du groupe

Même le meilleur des MJs (et je suis loin de l’être hélas) aura du mal à créer l’ensemble du bac à sable et des intrigues correspondantes. N’hésitez pas à faire appel à la bonne volonté de vos joueurs.
Surtout en début de partie, juste s’intéresser à ce que fais le personnage, sa situation géographique et sur ce qu’il souhaite faire peut lancer la machine, servez vous également de tout élément de l’historique des personnages pour étoffer votre bac à sable.

Matériel de jeu

A part si vous êtes un gros fainéant comme moi, il est de bon ton de fournir du matériel à vos joueurs pour leur permettre de mieux appréhender votre bac à sable.
Carte du monde, plans de lieux, fiches signalitiques des PNJ, tout ce qui peut les aider à assimiler votre monde voir à se l’approprier.

Dur de développer plus avant tellement le bac à sable est un genre scénaristique complexe mais j’espère que ce début de pistes vous aideront à tenter l’expérience

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Ci-dessous mes astuces afin de créer rapidement un personnage non joueur
Ce sont celles que j’utilise dans le cadre de mes parties de vampire la mascarade / requiem mais ça doit pouvoir s’adapter à n’importe quel jeu de rôle ou presque.

La base : à quoi sert-il?

Plus que le background ou les stats, ou même la personnalité de notre PNJ il faut avoir en tête dès le début à quoi il va servir dans le scénario ou la campagne car tout le reste va découler de cette première information.
En effet on ne construit pas de la même manière le grand méchant d’une campagne de longue haleine qu’un allié ponctuel, ci-dessous quelques pistes pour affiner votre besoin :

  • persistance : personnage récurrent ou qui apparaît juste une fois ou deux?
  • importance :  plus un personnage est important plus il sera détaillé par la suite
  • relation avec les personnages joueurs : allié, contact ou ennemi?
  • relations avec les autres personnages non joueurs : idem que ci dessus
  • point fort : là ou le PNJ est le plus doué
  • point faible : faiblesse du PNJ
  • les buts : ce que veux faire ou obtenir le personnage non joueur

exemple : je veux le grand méchant d’un scénario, celui ci ne sera utilisé que dans le cadre de ce scénario, ça sera le mentor des personnages puis leur ennemi (trahison)
son point fort ça sera le mensonge et le combat, son point faible son égo surdimensionné et ses trop fortes ambitions.
son but : être le dernier survivant de sa ligue dans sa ville afin d’en devenir le seul maître

La Psyche

il s’agit de choisir des traits de personnalité qui correspondent bien à la base étayée dans le premier point : la base.

exemple : on va lui prendre le vice avarice (ambitions très forte) et la vertu persévérance (il continuera malgré tout) et on va s’arranger pour que les joueurs l’aiment (ça rendra la trahison plus amère) en le rendant véritablement sympathique voir protecteur

L’historique

au niveau de l’historique du personnage non joueur, on peut le diviser en plusieurs catégories :

utile à l’histoire

  • ce que savent les joueurs

il n’est pas obligatoire ni même nécessaire de tout développer ici
ayez juste à la tête ce que les joueurs peuvent savoir du personnage et ne leur donnez que le strict minimum de prime d’abord (nom, apparence)
à eux de faire l’effort de demander pour le reste et vous n’aurez qu’à improviser les réponses sur le fil, ça évite de se fatiguer à tout développer sans savoir ce dont les joueurs vont vraiment se servir dans le cadre du scénario.

  • ce que ne savent pas les joueurs

En général c’est là qu’est la valeur ajoutée du personnage non joueur, son interêt pour l’intrigue. Non seulement il faut bien la développer mais également penser aux différentes manières qu’ont les joueurs pour obtenir ces informations.

pas utile à l’histoire

on oublie, pas de véritable intérêt de développer tout le passé du personnage non joueur si celui ci n’a aucune incidence en jeu.

exemple : on répondra à toutes les questions des joueurs sauf sur le passé du personnage avant d’arriver en ville y a une vingtaine d’années. En effet, il avait déjà été soupçonné d’avoir tué des membres influents de son clan pour amasser plus de pouvoir.
Les joueurs pourront l’apprendre en fouillant son passé, interroger les bonnes personnes ou notre PNJ peut tout simplement leur raconter ça lorsqu’il croiera les avoir à sa merci

Les caractéristiques

J’ai 2 principes fondamentaux lorsque vient le moment de calculer les stats de notre personnage non joueur.

  • Aucune limite : un PNJ n’est pas un PJ pourquoi se limiter par les règles? J’écris ses stats pour que ça soit cohérent avec l’histoire sans forcement me limiter dans mon imagination par les règles. L’inconvénient c’est que mes grands méchants sont souvent trop forts mais ça permet une plus grande liberté
  • Rapidité : Contrairement à un personnage joueur le PNJ doit être créé rapidement, voir si besoin à la volée donc pour les caractéristiques je fonctionne ainsi (ça marche dans un sytème de création à base de points à répartir, pour d’autres systèmes genre Donjon et Dragon va falloir adapter) :
    • forces du personnages : nombre de points dans une compétence ou talent dans lequel le PNJ excelle
    • faiblesse : nombre de points dans une compétence ou talent que ne possède pas ou maîtrise mal le personnage non joueur
    • moyen : nombre de points pour tout le reste

exemple : Notre grand méchant aura 6 points en presence (leader charismatique et mentor), 6 points en baguarre et metamorphose (combattant gangrel hors pair), 6 en résolution (volonté de fer et ambitieux) et enfin 6 en subterfuge et manipulation  (traitre).
Il aura 0 en informatique et 0 en conduite (trop vieux vampire).
Et il aura 4 dans l’ensemble des autres attributs et compétences.

Le physique

Très important, c’est souvent la première donnée que vos joueurs auront sur le personnage non joueur avant d’interagir avec lui.

Y a pas de règle particulière mais gardez à l’esprit les motivations de votre personnage ainsi que sa personnalité.
Le vieux nécromancien aigri aura pas la même importance que la jeune nympho elfe hein.
Essayez également si le personnage non joueur est récurrent de marquer l’esprit des joueurs, qu’ils s’en rappellent encore lorsque la campagne sera finie.

exemple : j’ai fait de mon grand méchant un grand gaillard avec une tignasse rousse et des rouflaquettes qui parle fort et aime le whisky irlandais de 12 ans d’âge

La touche finale

Lui donner un nom et s’entraîner à l’incarner un peu et voilà le tour est joué !

 

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De nombreux jeux de rôle sont ce que j’appellerai des “jeux à mission”, c’est à dire que les joueurs ont une mission, ou une quête ou une run ou quoique ce soit d’autre de bien défini et qu’ils doivent mener à terme.

On peut prendre comme exemple Shadowrun où les joueurs accomplissent des run pour de mysterieux commanditaires bossant pour une puissante corporation ou in nomine satanis / magna veritas dans lequel les joueurs bossent sous les ordres de démons / anges plus gradés.

Le principal avantage de ce type de fonctionnement est que les joueurs ont des objectifs bien définis, et une trame conductrice claire. Les inconvenients sont également nombreux, on a entre autre une plus grande linéarité et un risque de répétition

Je vous donne ici quelques petits trucs à moi à tout hasard, dans l’optique de rendre les missions moins chiantes.

  • le bon chef : le supérieur qui donne la mission doit être génial, c’est lui qui va donner toute la saveur au début de partie. Pas génial dans le sens parfait hein, mais ce PNJ doit être peint avec force, avoir une histoire, des tics ou n’importe quoi d’autre de spécifique qui font que les joueurs vont se rappeller de lui. On peut également pousser le vice plus loin en poussant les personnages joueurs à s’attacher ou à détester celui qui donne la mission.  De même il est de bon temps de dire pourquoi il a choisi les personnages joueurs pour accomplir la mission, ça rendra le procédé moins artificiel.
  • les bons gars : après le supérieur vient l’équipe qui va devoir faire la mission, là aussi il vaut mieux soigner le casting si on souhaite que la mission soit une réussite (dans le sens scénaristique hein). Je préfère faire une équipe exclusivement composée de mes joueurs mais rien ne vous empêche de rajouter des PNJ si cela vous chante, néanmoins PNJ ou PJ il vous faut garder à l’esprit que les membres de l’équipe doivent être soudés : ils vont devoir travailler ensemble donc trouver une ou deux pistes scénaristiques qui vont leur donner envie de mener à bien la mission tous ensemble.
    • être complémentaires : afin d’éviter qu’un ou deux membres soient tout le temps au devant de la scène, c’est bien d’avoir un peu de tout.
    • avoir ses propres buts : chacun des membres de l’équipe est un individu à part entière, il doit donc avoir ses propres enjeux dans la mission, en plus de l’objectif commun.
  • le bon lieux : afin d’éviter la répétition, il peut être opportun de changer les lieux d’opération, voir de faire voyager les personnages joueurs. Un mission dans la jungle du bengale aura pas du tout le même impact qu’une mission qui se déroulerait dans les rues de Los Angeles.
  • les bon objectifs : pour que la mission soit véritablement intéressante en soi, il faut que les objectifs soient clairs mais surtout d’un intérêt majeur. Les joueurs sont plus ou moins les personnages principaux de l’histoire, hors de question de les faire crapahuter pour que le vieux sorcier se fasse une bonne soupe hein. Je parle pas forcement de sauver le monde à chaque fois mais faites un effort pour que le joueur se sente utile.
  • les bon obstacles : c’est connu mais le joueur moyen, plus il en chie, plus il aime donc ne soyez pas fébrile sur la difficulté, évitez juste de tuer toute votre table c’est mal vu en général.
  • plusieurs chemins : pour éviter le sentiment désagréable de linéarité, chacun des objectifs de la mission devrait idéalement être atteint d’une infinité de manières.
  • les bonnes récompenses : réussir une mission devrait toujours apporter à court, moyen ou long terme quelque chose de très positif pour les joueurs, c’est un peu la carotte pour l’âne, points d’xp, richesses, influence sociale… Tout est bon pour appâter le joueur à condition de :pas en faire trop, surtout s’il s’agit d’une mission facile, il faut que ça reste cohérent avec le contexte de la mission

Avec ça vous devriez faire des quêtes un peu plus passionnantes que celles qu’on peut trouver dans les zones bas niveau d’un MMO dont je citerais pas le nom mais qui commence par à un W lol.

 

auteur-distrait
Premier article d’une série de 6 sur la création d’un jeu de rôle amateur, je vais m’appuyer sur ce que j’ai pu lire ici et mais également sur ma propre expérience puisque j’ai créé (ou plutôt je suis en train) mon propre jeu de rôle : Heroes Academy.
Je vais essayer d’expliquer pourquoi le faire et comment (trouver le concept, créer le système de règle ou en adapter un, définir l’univers, puis enfin présenter un petit kit d’initiation et publier le jeu). 

De nombreux pratiquants de jeu de rôle, à un moment ou un autre de leur vie souhaitent créer leur propre jeu de rôle, pourquoi?

Les bonnes raisons

  • Par passion : le jeu de rôle est quelque chose que vous aimez énormément, pourquoi ne pas en écrire un?
  • Beauté de l’exercice : écrire des scénarios est déjà un exercice littéraire (mais pas que) terriblement difficile, que dire de la création d’un jeu de rôle complet? Entre le concept, les règles ou l’univers, c’est parfois le travail de toute une vie (et de nombreux jeux amateurs ne voient jamais le jour autrement que dans le cerveau malade de leur concepteur).
  • Reconnaissance : L’égo peut être une très bonne raison de se lancer dans la création d’un jeu de rôle, tout être humain aime être valorisé pour les actes qu’il fait, et ça fait toujours plaisir d’avoir un petit commentaire sympa sur son jeu voir devenir une véritable célébrité dans le monde rôliste comme le grumpf , éric nieudan ou bien croc avant eux.
  • Manque : bien qu’en terme de jeu de rôle, le marché soit très vaste allant du jeu mainstream à l’ovni ludique, des jeux à campagne aux one shot portés sur le fun, il est possible qu’aucun de ceux ci ne vous apporte ce que vous souhaitez et que seule la création d’un jeu à votre image (et à celle de vos joueurs bien entendu !) puisse vous satisfaire pleinement.

Les mauvaises raisons

  • Faire du fric : suis pas véritablement dans le milieu mais pour le peu que j’en sais (discussion auteurs, lecture de leurs blogs ou autre), les gens qui vivent du jeu de rôle doivent se compter sur les doigts de la main d’un yakuza, évitez de penser au fric au moins vous serez pas déçus.
  • Arrogance : Les jeux du commerce sont mauvais, c’est tous des salopiauds de  capitaliste, je vais faire mieux. Déjà c’est pas gagné bonne chance, ensuite c’est absolument prétentieux ! De plus, la création ludique devrait avoir pour but final de vous amuser, amuser les autres et pas du tout éclabousser la terre entière de votre supériorité.

En conclusion, il y a de nombreuses bonnes (et mauvaises) raisons de s’attaquer à la création d’un jeu de rôle et j’en oublie sûrement ici.
Pour ma part, c’est surtout un manque certain dans la production de jeux de rôles de l’époque (j’en reparlerai plus tard au niveau du concept) et un petit peu la reconnaissance qui m’ont poussé à écrire Heroes Academy, et vous?

Prochains articles

bibliotheque
Après vous avoir indiqué la marche à suivre pour créer votre premier scénario (à voir ICI si ce n’est déjà fait), je tenais à vous parler des campagnes dites “de longue haleine” qui se composent de multiples scénarios et peuvent s’étaler sur de très longues durées que celles ci soit imaginaires (temps dans le jeu) ou réelles (temps effectif des parties ainsi que leur fréquence).
Le principe est grosso modo le même que pour le scénario simple, à ceci près que tous doivent s’assembler de manière logique et cohérente et faire un “tout”. Ci dessous, quelques conseils pour y parvenir. 

Fil rouge

Il s’agit de la partie la plus importante de votre campagne, le but est d’avoir une vue globale de celle ci et non se pencher sur chacun des scénarios individuels qui la composent.
Tout comme le scénario unique, il est bon d’avoir une intrigue principale qui peut facilement s’expliquer en quelques lignes. Celle ci peut même être un but pour les personnages, les scénarios constituant la campagne présentant alors les moyens à mettre en oeuvre pour y parvenir.

Illustration : Le prince de la ville est quelqu’un de tyrannique et de profondément injuste qui passe son temps à guerroyer contre les voisins, oubliant le bonheur de son propre peuple, les joueurs ainsi que quelques résistants tiennent à le renverser afin d’établir la paix entre les différents royaumes et faire de cette ville un meilleur endroit pour toutes les classes de la population.

Les différents scénarios pourraient être :

  • l’enrôlement : les joueurs sont recrutés par une ponte de la résistance locale
  • voler aux riches pour donner aux pauvres : les joueurs volent des convois princiers pour financer la résistance et / ou améliorer le quotidien des gens
  • l’assassinat : les joueurs doivent tuer le prince afin de rétablir la paix

etc etc, ne sont bien sur que des exemples et une longue campagne sera constitué de plus de scénarios que ça (disons une bonne dizaine de 4h chacun, c’est un minimum)

Personnages calibrés

Encore plus que pour un one shot (partie unique), les personnages doivent pouvoir avoir des intérêts dans la campagne. Mieux encore, vous avez interêt à créer les personnages dans le but de les faire déambuler dans l’univers de votre campagne. Cela va vous faciliter la tâche au niveau du fil rouge vu ci dessous mais également pour les enchaînements, fin bref vous avez tout à gagner à le faire.

Illustration : dans le cadre de notre campagne, on pourrait avoir comme personnages joueurs :

  • le frère du prince, plus jeune que celui ci et a donc été écarté du trone par ses parents avant leur mort
  • le maître d’arme de la famille royale et serviteur loyaux de celle ci qui voit d’un mauvais oeil les agissements du prince.
  • la chef de la résistance, qui oeuvre depuis des années dans l’ombre dans le but de terrasser le tyran
  • un mage et conseiller du prince que celui ci ne consulte plus pour les affaires pressantes et qui cherche à se venger d’avoir été délaissé.
  • une voleuse de grand chemin, nouvelle venue dans la résistance mais qui ne manque pas de ressources.

Enchaînements

Avec une vue globale et des bons personnages, la moitié du travail est fait, il reste plus qu’à enchaîner les scénarios au mieux. Pour ce faire, je n’ai pas de solution magique mais quelques “trucs” :

les clins d’oeil

il s’agit d’informations données au compte goutte et / ou de détails qui auront leur importance dans des scénarios futurs. Ceux ci lorsque les joueurs les remarque donnent l’impression qu’on a bien affaire à un tout cohérent.

Illustration : Un des joueurs est bousculé à la cour par un vulgaire personnage qui perd un de ses boutons de manchette. Quelques scénarios plus tard, un notable est assassiné et on retrouve un bouton de manchette, le même qu’auparavant, coïncidence?

le némésis

Dans le cadre de longues campagnes, il est de bon ton d’avoir un “grand méchant” ou némesis, on pourra retrouver celui dans les différents scénarios que ça soit de manière directe ou indirecte (allusions, actions de ses sbires etc).
La présence de ce némesis comme énnemi des PJs va pouvoir :

  • les mettre en valeur : “Homme sans ennemis, homme sans valeur” nous dit un proverbe Bosniaque (et hop, je vous étale ma culture internationale, la classe hein^^),plus leurs ennemis sont puissants / intelligents et plus les défaire va valoriser l’action des joueurs.
  • renforcer le fil rouge : avoir des antagonistes récurrents tout au long de la campagne permettent aux joueurs de garder la cohérence, de bien se rendre compte que les différents scénarios font un tout.
  • challenge : le némésis va être le principal obstacle (mais pas nécessairement le seul) à l’accomplissement du but de l’intrigue.

Illustration : Dans ce cas précis, le némesis est tout trouvé, il s’agit du prince Tyran, le redoutable Alexandre de Maupertuis.

Montée en puissance

Encore plus qu’à la fin d’un one shot (partie unique), les joueurs doivent sentir les changements que subissent leurs personnages au fur et à mesure que la campagne s’avance.
Il peut s’agir de la puissance brute (dans ce cas, les faire affronter des adversaires de plus en plus coriaces devrait pouvoir faire l’affaire) mais également d’améliorations ou gain de compétences (par exemple un joueur pourrait apprendre à nager en tombant du quai lors d’une rixe avec la milice princière au port de la ville) ou bien encore leur faire interagir entre deux scénarios avec les pnj nouvellement rencontrés.

Apothéose

A mon humble avis, le plus dur à faire pour la campagne, finir celle ci avec panache ! On peut difficilement se servir de l’épilogue (technique décrite ICI), en effet vu qu’il s’agit du final, on peut pas vraiment placer d’ouverture.
Pour moi, la fin d’une campagne devrait idéalement :

  • être énorme : des heures et des heures de jeu (voir des années pour certaines campagnes bien ficelées) ne devraient pas se terminer sur un “c’est fini” laconique.
  • arriver au bon moment : pas que par le biais du hasard, les joueurs arrivent à leur fin trop tôt (genre une idée pas trop mal, une réussite critique et hop le prince est renversé), car ceux ci ne pourraient pas profiter de l’ensemble des scénarios préparés avec amour par leur MJ
  • faire le bilan : plus qu’un simple résumé des épisodes (scénarios) précédant le grand final, le final devrait s’attarder sur ce que les actions des joueurs ont changé. Ce sont bien souvent des héros et après une campagne aussi longue, tout l’univers de jeu s’en retrouve différent. A vous de bien le faire ressortir aux joueurs, qui seront tout fiers d’avoir contribué à votre campagne.

Mieux encore, vous pouvez tout à fait décider de garder l’univers de jeu tel quel pour des prochains one shot ou qui sait, une nouvelle campagne?

Illustration : le prince, acculé dans ses appartements sent sa fin proche et fait appel à un sort très ancien et interdit permettant d’invoquer un puissant démon des temps anciens. S’en suit un combat épique que les joueurs remportent difficilement. La moitié d’entre eux sont allongés sur le sol, laissés pour morts et les quelques uns qui restent encore debout regardent autour d’eux. La puissance des attaques du démon a tout dévasté, il ne reste autour du château en ruine que chaos et désolation, de nombreux villages ont été détruits en represaille des actes des joueurs et c’est tout un royaume qui ne demande qu’à être reconstruit.
Le prince dans un dernier râle maudit les joueurs : “vous ne l’emporterez pas au paradis, je vous souhaite un bon règne sur ces ruines” et ainsi se termine la campagne.

Ce ne sont bien sur que quelques pistes avec leurs exemples mais ça devrait déjà bien vous aider si vous débutez dans le rôle délicat du maître de jeu, bon jeu !

end

On en apprend tous les jours en matière de jeu de rôle et je dois cette technique scénaristique à un camarade de mon ancien club de jeux de rôle lorsque je pratiquais le loisir en la belle cité de Mâcon.

Un épilogue c’est quoi?

Difficile de trouver une définition utile pour mes propos, que ça soit sur le net ou ailleurs, le petit robert nous explique qu’il s’agit du dénouement d’une oeuvre litterraire, et indique comme synonyme conclusion.

Pour illustrer cela, on peut penser notamment à la fin de la guerre des étoiles, rappellez vous Luke fait la fête avec ses amis après avoir vaincu le vil empereur puis voit yoda, obi wan kenobi et son défunt père apparaître au dessus du feu. Voilà ce qu’est un épilogue, et je vais tenter modestement de vous expliquer comment en faire un correct et l’utilité qu’il peut avoir dans le cadre d’un scénario ou d’une campagne.

Ingrédients d’un bon épilogue

résumé

Celui ci se doit d’être le plus synthétique possible. Il n’a pas pour vocation de reprendre l’intégralité du scénario (trop long et barbant) mais uniquement les actions les plus importantes / valorisantes des personnages et leurs conséquences.
On peut notamment se focaliser sur les éléments suivants :

  • acquisition matérielle : présenter le nouveau QG des PJ, leur nouvel équipement etc
  • pnj majeurs : rappeler en quelques mots les différents personnages non joueurs rencontrés
  • montée en puissance : montrer aux joueurs à quel point leurs personnages sont devenus plus puissants / compétents après le scénario.

illustration : Scénario d’in nomine satanis, je présente à mes joueurs le petit village dans lequel le scénario s’est passé, dévasté après leur passage ainsi que la remise de leurs récompenses et de leurs grades. De même, je leur montre un bref aperçu de ce que fait un antagoniste au même moment.

ouverture

Surtout utile (voir indispensable) dans le cadre d’une campagne, celle ci sert à apporter un ou des éléments d’intrigue qui serviront dans le prochain scénario (tout en restant le plus vague possible afin de ménager un certain suspens / de la surprise). On peut par exemple parler à nos joueurs de :

  • conséquence secrète : une de leurs actions a déclenché une conséquence non prévue, c’est le bon moment pour le leur dire et ce que ça implique pour la suite.
  • nouveaux pnj : présentation rapide de quelques futurs alliés / ennemis à venir
  • objet mystérieux : centre de la prochaine intrigue, on peut donner quelques détails à ces joueurs

illustration : one shot de lanfeust de troy, un mystérieux commanditaire à l’allure sympathique avait convaincu mes joueurs d’apporter un puissant artefact dans la plus haute tour située dans un village de souardie afin de rétablir l’équilibre (habitants maudits). Après avoir galèré pour installer le bidule (en combattant les villageois sans les tuer, car “maudits”), j’ai jubilé en leur décrivant les lumières violettes sortant de l’objet et détruisant le village dans son ensemble puis leur contact heureux à des milles de là…

Un épilogue à quoi ça sert?

Un bon épilogue permet deux choses majeures à mon sens :

  • Présenter un résumé du scénario qui vient de se terminer
  • Poser l’ambiance (suspense, rajout d’éléments d’intrigues etc)

C’est pourquoi je conseille aux MJ de tous bords de l’utiliser (surtout dans le cadre d’une longue campagne, ça facilite le lien entre les différents scénarios, ça maintient une espèce de suspense et ça permet au joueurs comme aux MJ de mieux suivre)

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Ça y est, vous avez suivi mes astuces pour devenir MJ (ou pas, rattrapez vous ICI) mais vous en avez marre de vous servir des scénarios du commerce, trop linéaires ou intrigues que vous jugez simplistes, vous en voulez plus, toujours plus et pourquoi ne pas mieux centrer l’histoire sur vos joueurs plutôt que d’utiliser une histoire générique?
Je ne vous parlerai que de one shot (partie unique, à l’opposée d’une longue campagne), et mon exemple sera volontairement simple voir simplet (pas d’intrigue à tiroir, de longue liste de PNJ ou autre) mais devrait vous permettre de mettre rapidement la main à la pâte et de vous faire la main sur votre premier scénario fait maison.

Trouver l’inspiration

A part de rares génies dont je fais parti , les idées ne viennent pas toutes seules et de bonnes sources d’inspiration sont nécessaires voir indispensables, on peut citer en vrac :

  • actualité
  • romans
  • jeux vidéos
  • films

Pour mon exemple, je vais m’intéresser à un fait d’actualité tout récent : la mort de Ben Laden.

Une intrigue charnière

L’intrigue principale doit pouvoir être resumée en une ou deux lignes, guère plus. Si c’est trop long, vos joueurs auront du mal à suivre ( et vous aussi au bout d’un moment croyez moi !) mais si c’est trop court ça risque d’être incomplet / ininterressant. Ce résumé ou synopsis doit contenir tout ce que vous joueurs devront faire et pourquoi.

Illustration : Les PJ’s vont devoir voler le corps d’Oussama Ben laden afin de faire croire au monde entier que le terroriste est encore en vie.

Ingrédients d’un “bon” scénario

Des lieux inoubliables

Le jeu de rôle permet de faire travailler l’imagination des joueurs, c’est pourquoi il est de bon temps de leur faire pacourir des endroits dont ils se rappelleront longtemps.

Illustration : monsieur Ben Laden ayant été tué au Pakistan, ça promet ! Y a des montagnes aux neiges éternelles, des montagnes plus sèches voir arides et un desert, superbe.

Des PNJ mémorables

De la même manière que les lieux que vont traverser les joueurs, il faut leur fournir des personages non joueurs avec lesquels ils vont pouvoir intérargir. Mon conseil à ce sujet? Vaut mieux privilégier la qualité à la quantité, quelques personnalités bien remarquables et au background fouillé  valent bien mieux qu’une meute d’anonymes.

Illustration : Agent Coulson de la CIA, ange de Laurent sur place, c’est un ancien de la guerre au vietnam, fou de la gachette alocolique et qui a de profonds hallucinations (il a tendance à voir tout le monde mort, brulé au napalm) mais un combattant redoutable et un stratège hors pairs. C’est lui qui est responsable de l’immersion du corps du terroriste, par conséquent il sera un némesis tout désigné pour vos joueurs.

Des scènes clés

Je ne sais pas comment font les autres MJ mais moi j’ai souvent des scènes d’anthologie qui me viennent à l’esprit, que je m’arrange ensuite pour coller dans l’histoire. C’est à dire les mettre en scène de manière individuelle mais également les relier entre elles à l’aide du fil rouge qu’est l’intrigue.

Illustration : trois scènes me viennent à l’esprit :

  • combat contre des scorpions métalliques géants dans le désert
  • course poursuite en haute mer avec échanges de coup de feu
  • combat sous marin avec l’agent Coulson devenu hybride mi humain (ange) mi requin blanc)

pour les relier entre eux, c’est simple, il faudra traverser le desert pour rejoindre le port ou le bateau sensé emmener la dépouille mortelle de ben Laden va partir en mer. On enchaîne sur la course poursuite et enfin l’agent Coulson ayant pu larguer le  cadavre malgré tout, les joueurs vont devoir plonger pour le récupérer.

Pour mon exemple, il s’agit de combats, mais cela n’est en aucun cas indispensable (une scène clé pourrait être le mariage d’un joueur avec un PNJ)

La forme du scénario

Après quelques astuces sur le fond du scénario, je vais vous parler rapidement de la forme (au cas ou vous voudriez vous y retrouver plus facilement ou le publier sur le net).
Pour ma part, (en fait c’est pas totalement vrai, la flemme d’écrire je garde tout dans la tête normalement^^), j’aime diviser le scénario de la manière suivante :

trame principale composée d’actes (grands chapitres de l’histoire, un peu comme au théatre), eux même composés de jours (ou de nuits dans un jeu nocturne genre vampires) divisés en scènes (les différentes scènes clés plus toutes les scènes intermédiaires nécessaires), présenter les choses de manière chronologique est plus simple pour s’y retrouver.

J’ajoute à cela trois choses primordiales :

  • trombinoscope : c’en est pas vraiment un mais disons une partie de présentation de l’ensemble des personnages non joueurs importants avec leur historique + caractéristiques majeures.
  • cartographie : description des lieux d’importance du scénario avec si nécessaire des plans, permettant au mj et à ses joueurs de mieux visualiser l’espace.
  • encarts “MJ” : vus pour la première fois dans les Casus Belli, s’agit de notes de ma part pour aider un éventuel MJ qui me lirait, comment bien interpréter un PNJ, ou comment éviter que les joueurs dévient etc etc.

Voilà avec tout ça vous devriez être parés, n’hésitez pas si besoin à me partager vos futures créations !

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