8-engrenages

Lors d’une discussion sur g+ (intéressante s’il en est par ailleurs, lien ici), j’ai appris qu’un  confrère utilisait le même système de jeu pour tous les jeux de rôle auquel il jouait.
Pas choqué mais presque, j’aimerai profiter de  cet article pour non pas le convaincre (ça m’étonnerai que j’y arrive puis je suis même pas sûr d’avoir raison , les goûts tout ça) mais pour expliquer pour quoi, à mon humble avis, le système de jeu compte.

Limite des systèmes génériques

Un système générique, aussi bien fait soit il est générique justement.
Celui-ci ne permet pas de pouvoir balayer l’ensemble des spécificités infinies de chaque jeu de rôle.
A moins bien sûr, de faire des adaptations pour chaque situation qui n’est plus couverte par le système de jeu générique et là on perd un des avantages cités en faveur du système générique à savoir le gain de temps à ne pas apprendre un nouveau système de jeu.

Enfin selon moi, on ne devrait pas jouer des super héros de la même manière que des penseurs italiens de la renaissance mais bon.

Respect de l’auteur

J’écris en ce moment même un jeu de rôle amateur qui permet d’incarner des super héros. Loin de moi l’idée d’en profiter pour faire ma petite publicité mais j’ai passé beaucoup de temps à travailler sur le système de jeu (tellement que je n’ai pas des masses avancé sur le reste pour le moment).
Faire un truc assez héroïque mais pas trop, gérer les différents types de super pouvoirs, les équilibrer, bref un travail assez conséquent et ça peut paraître égoïste mais je serais dégoûté si jamais un MJ changeait mon système par le sien par flemme ou autre.

Renouveler le plaisir de jeu

C’est peut être bête de ma part mais parfois il m’arrive de me lasser après avoir beaucoup joué à un même jdr (ce qui bizarrement ne m’arrive plus)
Donc je change de jeu et si ça se joue de la même façon bin j’aurai pas vraiment l’impression d’avoir changé d’horizon ce qui est un peu dommage.

des_jdr
Quand on parle de jeux de rôle, il arrive souvent de parler de dés car ils sont régulièrement au centre du système, ce sont eux qui permettent au joueur de savoir s’il va réussir son action ou non.
J’aimerai profiter de cet article pour vous parler rapidement des différents types de dés qu’on peut retrouver en jeu de rôle, ainsi que les systèmes les plus connus qui les utilisent et enfin vous dire pourquoi je les aime (ou pas), chacun étant nommé par le nombre de faces (exemple : le dé à 6 faces sera noté dé6). 

le dé2

Pas vraiment un dé à proprement parler, il s’agit d’un moyen aléatoire avec deux résultats possibles et une probabilité de 50% pour chacune. la pièce de monnaie du pile ou face en est un parfait exemple.
ça sert parfois à symboliser la chance du personnage ou dans différents jeux de plateaux.

le dé4

De forme pyramidale, les résultats vont de 1 à 4, il est pour la plupart du temps utilisé dans le système de donjon et dragons pour symboliser certains dégats tels que le projectile magique.

le dé6

le dé le plus courant d’entre tous et qu’on retrouve à loisir dans nombres de jeux de societé, il est également utilisé dans nombres de jeux de rôles.
Ainsi on le retrouve pour des dégats dans Donjon et dragons, mais également dans le coeur du moteur de jeu de Shadowrun et de l’excellent Star Wars D6 de Weg éditions.
Système de Star Wars qui a été décliné en système générique (space D6 et consors) et on retrouve  également ce dé dans le système Dk et Dk², fin bref c’est le plus basique mais il est un peu partout hihi.

le dé8

A huit faces, il est utilisé pour certains types de dégats dans Donjon et Dragons mais surtout dans un excellent jeu qui s’appelle Post Mortem et qui permet aux joueurs d’incarner leurs personnages décédés dans l’eau delà avec une bonne grosse dose d’humour.

le dé10

10 faces et à la base du système du conteur, celui qui est utilisé dans les jeux du monde des ténèbres dont vampire la mascarade / vampire le requiem qui sont pour le moment mes deux jeux favoris.

le dé12

Je ne l’ai vu que pour certains dégats à donjon et dragon, sans grand intérêt.

le dé30

j’ai jamais vu de dés à 30 faces mais sait on jamais…

le dé20

Le maudit ! à la base du système de jeu de donjon et dragon, pas mal décrié dans certains milieux rôlistes (il paraît que ça manque de rôleplay et d’interactions sociales, et que c’est fortement axé sur la baston, je ne me prononcerais pas).
On le retrouve dans de très nombreux dérivés du d20 système tels que le dk, dk² et également dans la version Saga du jeu de rôle Star Wars, que je ne connais malheureusement pas.
Je l’aime moyen car les éditeurs ont la facheuse tendance à le mettre un peu partout (genre Star Wars, lanfeust, conan) alors que je trouve que le système fait parti de la personnalité propre du jeu et que tout devrait pas se jouer avec le même dé.

le dé100

En forme de boule ou simulé avec deux dés 10 (un pour les dizaines et un pour les unités), il est beaucoup utilisé dans des jeux que j’appellerais à pourcentage, c’est à dire que le joueur doit faire en dessous d’un certain pourcentage selon sa caracteristique comme dans warhammer 2ième édition par exemple.
J’aime bien, faudra que je pense à m’acheter un vrai dé 100 d’ailleurs.

Et vous, avec quels dés vous aimez jouer?

engrenage

Lorsque le concept est bien établi, on peut s’attaquer à la création des règles et de l’univers.
Ce n’est pas facile de choisir dans quel ordre le faire car à mon avis les deux sont très liés mais dans un soucis de clarté, et parce que pour mon propre jeu amateur je l’ai fais ainsi, je commencerai par parler du système de règles.

Le fond

Lorsque l’on souhaite créer son propre système de règles, il faut avoir à l’esprit :

l’orientation
  • Est ce qu’on veut un jeu plutôt réaliste ou pas?
  • Quels dés utiliser, 6,10,20 faces ou des cartes plutôt?
  • Système simple voir simpliste ou exhaustif et dur à digérer pour plus de réalisme?

Ci dessus, une liste non exhaustive de questions que vous pouvez (devez?) vous poser à propos de votre futur jeu de rôle, afin de savoir ce qui peut vous convenir comme système.
Peut être même qu’un système générique déjà existant pourrait faire votre bonheur, qui sait?

Illustration : dans le cadre d’Heroes Academy, évidemment que le jeu n’est pas réaliste car on joue des personnages de comics ! Le système doit être simple car j’aimerai pouvoir le faire jouer avec des jeunes enfants à l’occasion et ça sera du dé 20 unique (suis pas fan des brouettes de dés)

l’adaptation à l’univers

En quoi votre système de règles est il adapté à votre univers?
Univers et règles ne doivent faire qu’un alors demandez vous comment les lier au mieux.

Ça peut passer par :

  • Matériel : utiliser des cartes de poker pour un jeu de western comme deadlands
  • Coeur du système : faire un clin d’oeil à l’univers, comme le résultat de réussite critique 666 pour les démons dans in nomine satanis
  • Parties du système : avoir une partie du système adapté à l’univers comme la jauge d’humanité dans vampire la mascarade

Bien sur, il y a sûrement beaucoup d’autre moyens mais le but est au final que votre système possède votre “marque” et soit intimment lié à votre jeu, comme le d20 de donjon et dragons, le d6 system de stars wars ou bien encore le système du conteur des jeux white wolf.

Illustration : Pour Heroes Academy, l’adaptabilité repose sur plusieurs choses. Tout d’abord, le coeur du système repose sur des attributs et talents chiffrés dont la somme fait une note sur vingt, rappelant ainsi que ça se passe à l’école. Ensuite de nombreuses parties du système (création des pouvoirs, héroisme etc etc) sont spécialement dédiées à représenter l’univers.

La forme

Bien qu’il n’y ai pas de règles bien établies, il faut que la description de la manière de jouer soit la plus claire possible c’est pourquoi la plus part des jeux du commerce divisent le système de règles en  parties bien distinctes :

la création des personnages

Très souvent présenté au début de l’ouvrage ou tout du moins du chapitre concernant les règles (l’univers pouvant être présenté avant), il s’agit d’une partie très importante car ça va être le premier contact entre le futur MJ et votre mécanique.

Voici à mon sens quelques bonnes pratiques qu’il vaut mieux suivre :

  • présentez la fiche de personnage : bien qu’elle sera fournie à la fin de votre ouvrage afin de la photocopier, elle servira à illustrer la création de personnage et facilitera le processus pour les joueurs.
  • illustrer par un exemple : surtout si la création est complexe, rien ne vous empêche de créer un personnage bien au contraire. Celui ci devrait répondre à la plupart des interrogations
  • personnalisation : à l’instar des MMORPG, les joueurs n’aiment pas en général que leurs persos se ressemblent tous, essayer de voir comment vous pouvez rendre chacun d’entre eux uniques.
  • divisez la création en phases : pour plus de lisibilité, chaque partie distincte de la fiche de personnage (informations, caractéristiques, points de vie ou autre) devrait pouvoir avoir sa propre description.
  • proposez des archétypes : si le système le permet, mettre des personnages pré tirés ou archétypes afin que l’on puisse jouer rapidement à votre jeu sans pour autant passer par la phase fastidieuse de création.
la résolution des actions

Lorsque les personnages ont été crées, il reste à définir comment chaque action sera résolue. On peut diviser ces fameuses actions en deux groupes, les basiques et les avancées.

basique

La plupart des actions peuvent être considérées comme basique, et le coeur de vos règles doit pouvoir expliquer comment les résoudre.
Encore une fois, voici mes astuces pour le faire au mieux :

  • des exemples, toujours des exemples : rien n’est plus frustrant de pas comprendre comment marche le système, ou de mal l’interpréter c’est pourquoi il doit être illustré au mieux par des exemples divers et variés.
  • exhaustivité : dans la mesure du possible, il faudrait que les règles puissent couvrir l’ensemble des actions possibles et envisageables par les personnages, que le mj ne se retrouve pas face à un situation qu’il ne saurait gérer grâce à vous.
  • unicité et cohérence : à part pour des actions dites “avancées”, chaque action devrait être résolue de la même manière par le système, pas question de perdre vos joueurs avec une mécanique par action
avancée

Certaines actions plus spécifiques nécessitent un ou plusieurs paragraphes à elles toute seule, le plus souvent il s’agit notamment du combat.
Ces actions à part doivent idéalement être :

  • proches des actions basiques  dans leur fonctionnement : il ne  faut pas perdre le lecteur
  • abondamment illustré par des exemples : pour faciliter leur compréhension
spécificités de l’univers

En plus de la résolution des actions des personnages, la plupart des jeux ont certaines particularités (points de destin de warhammer, points de folie dans dark heresy, humanité dans vampire la mascarade..).
Vos règles doivent absolument expliquer au mj et à ses joueurs comment ces petites spécifités de votre univers sont présentes en terme de système, toujours en les illustrant d’exemple.

l’expérience

Un des grands classiques, tout jeu de rôle confondus, c’est la fameuse montée en puissance des personnages, souvent symbolisé par l’accumulation de points d’experience qui permettent de booster notre personnage au fil des scénarios.
Votre système de jeu doit donc comporter un chapitre sur l’amélioration des personnages, celui ci doit comporter entre autres choses :

  • comment? : façon de gagner des points d’experience
  • quoi faire? : à quoi servent ils? faut ils les dépenser pour augmenter les caracteristiques, pour passer de niveau? Peut on en perdre à la mort?

Dans un soucis de lisibilité, pour la partie sur l’experience et pourquoi pas pour le reste des règles, je vous conseille d’utiliser le plus possible des tableaux afin de présenter les choses de manière synthétique au lecteur.

Tester

Votre système rédigé, il vous faudra le tester, encore et encore et encore jusqu’à ce qu’il soit convenanble. En effet, on ne peut pas savoir si un système est bon avant d’avoir joué avec, vous pouvez lancer les dés au hasard vous même pour vous faire une idée de la facilité du système ou des probabilités mais rien ne vaut des parties test avec de vrais joueurs au risque de devoir refondre tout le système car trop complexe, trop lourd ou au contraire simpliste.

Illustration : Mieux que de courtes lignes d’exemple pour chaque point cité ci dessus, vous trouverez ICI la dernière version en date des règles de mon jeu de rôle : Heroes Academy, pas définitives (pas mal de choses à changer qui ne me plaisent plus), celles ci restent jouables en l’état et pourront peut être vous inspirer pour les votres.

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