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Écrire une série d’articles sur les jeux à licence n’était pas mon idée à la base mais une des nombreuses que l’on m’a donné sur la page jeux de rôle que j’administre sur Google +.
Chose assez étonnante, ce sont plusieurs contacts qui ont parlé, soit de jeux en licence en tant que tels, soit d’un exemple particulier (un jeux de rôle Twhilight, quelle drôle d’idée).
Je me suis rapidement interrogé sur le pourquoi d’un tel engouement pour les jeux à licence et j’ai vite compris que ce genre de jeux  avait tout un tas d’avantages que je vais décrire ici en essayant d’être le plus exhaustif possible.

Univers clés en mains

La licence fournit tout le background nécessaire à un jeu en général , ou au moins le pitch de base sur lequel on peut facilement broder et tous les éléments d’une bonne histoire sont là en général puisque ça fonctionne déjà sur un autre média (roman, film etc etc) .

Background connu

Autre avantage lié à l’univers, celui-ci est très connu par conséquent lorsque l’on mène une partie , il est plus aisé de présenter l’univers aux joueurs et on gagne ainsi un temps précieux en tant que MJ.
De plus, les joueurs même débutants n’auront aucun mal à s’immerger dans cet univers, puisqu’il aura baigné leurs nuits, et leurs journées.

Nouveau public

Une licence connue touche un très large public, de manière générale bien plus que le jeu de rôle et sortir un jeu qui s’appuie sur une telle licence peut permettre d’amener de nouvelles personnes à pratiquer notre loisir favori, ce qui n’est pas un mal.

 

Précédement

A suivre

 

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Aujourd’hui je vais vous parler des jeux à licence, c’est à dire inspirés d’autres domaines que le jeu de rôle (film au cinéma, séries TV, romans etc etc).
Le grand avantage de ce genre de jeux c’est que tout le monde (à part quelques rares incultes qui dorment dans une grotte au fin fond du trou du cul du monde) connaît l’univers et il est facile de s’y adapter sans grande présentation.
Le grand inconvénient par contre, c’est qu’on ne peut pas à priori faire n’importe quoi dans un univers bien connu des joueurs et qui à fortiori ne nous appartient même pas.

Ci dessous quelques astuces pour s’en sortir malgré tout

Seconds couteaux

Il n’y a qu’un luke skywalker, qu’un aragorn ou encore un seul docteur Who mais les joueurs peuvent jouer des personnages secondaires, soit peu développés dans l’oeuvre originale soit totalement inventés par vos soins.

Exemple : Scénario star wars, les joueurs incarnent des espions bothans dont la mission est de récupérer les plans de l’étoile de la mort pour l’alliance rebelle. S’ils réussissent, ils auront contribué à sauver la galaxie, s’ils échouent l’alliance n’aura qu’à en envoyer d’autres qui réussiront eux, l’histoire est sauve.

Autre époque, autre lieu

Dans les sagas à rallonge de type star wars ou seigneur des anneaux, il existe de nombreux lieux et époques, il suffit de centrer l’histoire des personnages dans un endroit fort espacé de l’histoire principale dans le temps et/ou l’espace, ainsi ils ne peuvent interférer avec l’histoire originale.

Exemple : Il suffit de jouer à l’époque de l’ancienne république dans Star Wars ou dans les premiers âge pour le seigneur des anneaux.

Uchronie

Il s’agit de prendre des libertés avec l’oeuvre originale pour s’en éloigner au maximum. L’avantage c’est qu’on peut vraiment faire ce qu’on veut dans tous les sens, mais cette solution possède aussi deux inconvénients :

ça demande du travail de modification
faut présenter la chose aux joueurs en espérant que les quelques fans de l’oeuvre originale ne fuiront pas votre table.

Exemple : A star wars, Anakin a véritablement disparu et il ne reste plus que le redoutable seigneur Vador, Luke est mort et la princesse Leia asservie à l’empereur noir. Les joueurs incarnent des résistants quelques peu désabusés après le fiasco de la bataille d’endor qui font de leur mieux pour une galaxie plus juste, un ou plusieurs d’entre eux possèdent un lien avec la force qui leur permettra peut être de rétablir l’équilibre…

Avec ces quelques conseils vous devrez bientôt pouvoir faire une campagne seigneur des anneaux ou star wars sans mal.

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Peut être plus important encore que le système de jeu représenté par les différentes règles, l’univers est la composante essentielle qui donnera une identité propre à votre jeu.
Il permet de mieux cerner le concept et l’ambiance de votre jeu, c’est ce qui fait qu’on ne joue pas de la même manière à un donjon et dragons qu’à un appel de chtulu notamment.C’est également à mon sens la partie la plus difficile dans la création d’un jeu de rôle amateur, celle pour laquelle je n’arrive plus actuellement à avancer sur Heroes Academy. Nénmoins j’ai déjà quelques pistes de réflexion que je vais partager ici, que ce soit dans le fond ou dans la forme. 

le fond

Le but est de présenter à d’éventuels joueurs mais également (et surtout) au MJ, un univers cohérent. Celui ci doit comprendre à minima :

  • un cadre de jeu : il faut que l’on puisse se situer dans l’espace et l’époque. Par exemple : chicago, époque de la prohibition et de Al Capone. Plus ce cadre est détaillé, plus ça sera facile pour l’immersion des joueurs (histoire, géographie, sociologie, personnalités etc etc etc).
  • interprétation des personnages joueurs : si dans la partie des règles doit être expliqué comment les créer, c’est dans l’univers que l’on précise comment les jouer. Dans l’exemple d’un jeu ou on interprète des gangsters américains des années 30, il faut bien préciser comment ceux ci agissaient, leur façon de parler, leurs codes etc etc afin que les joueurs puissent facilement les interpréter en accors avec l’esprit du jeu.
  • une aide pour le MJ: la présentation de l’univers en soi devrait être suffisante pour commencer à jouer, c’est pourquoi elle doit présenter des pistes d’intrigues, des antagonistes ou autre bestiaires voir carrément des nouvelles ou un scénario d’introduction afin que le MJ puisse s’y mettre rapidement et sans trop d’effort.

la forme

En m’intéressant à différents jeux du commerce, j’ai remarqué que la forme pouvait varier (nouvelles d’ambiances, format autobiographique, scénario en solo etc etc), à vous de choisir une forme adaptée à votre jeu.
A titre d’exemple, un jeu d’aventure / exploration pourra voir la description de son univers présentée comme des fiches académiques alors qu’un jeu ayant pour cadre le siècle des lumières pourra être décrit par le biais de récits épistolaires entre philosophes.
A vous de choisir la meilleure manière de présenter les choses à vos futurs joueurs / MJ. Rien ne vous empêche par ailleurs de présenter certaines parties de votre univers de manière différente à la manière des bestiaires.
On peut également penser à rajouter du matériel (cartes, pions, illustrations, photos) etc etc pour rendre la présentation de l’univers plus sympa à lire car souvent très longue.

Illustration : bien que je n’ai encore rien rédigé si ce n’est quelques brouillons par ci par là, j’ai décidé de présenter l’univers aux joueurs tel qu’on pourrait le présenter à leur personnage, une espèce de guide tel qu’on peut le distribuer aux étudiants.
Le plan est grosso modo le suivant :

  • Au coeur de l’école
    • liste des différents campus et description de chacun d’entre eux
    • être un super héros (roleplay et psychologie)
    • règlement et vie au sein de l’école
    • événements propre à l’école
  • Le monde extérieur
    • un peu d’histoire (bref historique sur le monde en général et sur les super héros en particulier)
    • mondes, continents, pays et cités (géographie de l’univers d’heroes academy)
    • puissances (méga corporations et gouvernements)
    • y vivre (infos pratiques, nourriture et logement notamment)
    • médias (système de réputation)
  • Quand les ombres s’abattent sur la ville
    • super vilains et leurs servants
    • organisations criminelles
    • surnaturel (vampires, loup garou et autres légendes)

Mais je suis encore en train de travailler dessus, le document viendra bientôt (ou pas^^).
N’hésitez pas à me parler de vos univers en commentaire ou par mail  en esperant que ces quelques lignes vous auront convaincu de vous mettre à la création de votre propre jeu amateur !

 

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  • Le kit d’initiation : donner envie de jouer
  • La publication : se faire connaître (et reconnaître?)

 

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